Создатели Fallout с самого начала хотели делать 3D-игру от первого лица, но добиться нужного уровня детализации смогла только Bethesda

Первые части Fallout от студии Interplay считаются одними из лучших изометрических RPG в истории видеоигр, однако изометрическая перспектива не была единственным рассматриваемым вариантом. На ранних этапах разработки в 1997 году Тим Кейн и дизайнер Леонард Боярский обсуждали возможность использования трехмерной графики.

В беседе с журналистами Боярский рассказал о том, как принималось это решение.

Когда мы только начали делать Fallout, между мной и Тимом шла дискуссия о том, будет ли это игра от первого лица.

В то время индустрия только начинала осваивать 3D-графику, и в качестве примера Боярский привел оригинальную Tomb Raider 1996 года. Учитывая технические ограничения той эпохи, когда даже знаменитая Лара Крофт отличалась характерной угловатой моделью персонажа, решение Боярского остановиться на изометрии выглядит вполне обоснованным. Как арт-директор проекта, он настаивал на определенном уровне детализации и качества визуального исполнения.

Я хотел видеть определенный уровень детализации и четкости в графике. Поэтому мы не могли использовать 3D на тот момент.

Тем не менее, команда разработчиков сожалела об этом техническом ограничении. Боярский вспомнил, как им пришлось описывать текстом в маленьком окошке момент, когда персонаж впервые выходит из Убежища. Эта сцена стала одной из самых запоминающихся в игре, но визуально передать весь масштаб момента в изометрической перспективе было невозможно.

По словам Боярского, франшиза Fallout смогла по-настоящему передать визуальную магию этого момента только в 2008 году с выходом Fallout 3 от Bethesda.

Они смогли показать этот момент. Впрочем, я не жалею, что мы сделали больший акцент на диалогах, чем на анимации. Я думаю, это тоже был классный опыт.

Выходит, что Тодд Говард не "испортил франшизу, сменив жанр", а смог сделать то, что с самого начала хотели создатели оригинала?

Тэги: