Это шаг назад — после Deathloop студия Arkane не хочет заниматься линейными играми

Журналисты портала Rock Paper Shotgun пообщались с разработчиками из студии Arkane Lyon, которая прошлой осенью выпустила шутер Deathloop, выполненный в стиле "рогалика".

В разговоре с авторами портала глава студии Динга Бакаба и директор по кампаниям Дана Найтингейл заявили, что для них Deathloop стала этакой "точкой невозврата", после которой студия не желает возвращаться к играм с линейной структурой типа Dishonored.

В качестве примера Найтингейл привел самостоятельный аддон Dishonored: Death of the Outsider и миссию в банке. По его словам, чтобы оценить всю прелесть этого задания, его нужно пройти минимум раза четыре, но для многих это чересчур, поэтому перед Arkane встал вопрос: как сделать то же самое, но в рамках одного прохождения?

Мне нравится работать над такими вещами, где твой выбор настолько важен, а также влияет на дальнейшее прохождение. Это стоит того, чтобы пройти игру или определенную миссию несколько раз.

Но как сделать игру, в которой геймеры будут возвращаться и попробовать что-то новое, получая взгляд на события под другим ракурсом? Наши фанаты любят перепроходить игры Arkane, но в рамках одного прохождения увидеть все исходы невозможно — за исключением Deathloop.

Здесь же, по словам Бакабы, кроется еще одна проблема — игроки жалуются, что тайтлы Arkane не ведут их за руку, поэтому они не понимают, как им играть.

Наши игры не заставляют вас играть определенным образом. Вы выбираете путь, который больше подходит вам. В этом и смысл иммерсив-симов! Мы говорим вам, что вы убийца, которому, вероятно, следует действовать скрытно. "Правильный" ли это способ игры? Нет.

Бакаба, кстати, вспомнил систему последствий из Dishonored (убивать/не убивать), которую в итоге большинство игроков приняло за систему морали.

Это противоречило философии. Игроки думали, что есть единственно верный способ игры, за который им дадут зеленую галочку. А за неверный они получат красный крестик.

В Death of the Outsider главный герой никак не связан с Чужим, а значит не полагается на моральные принципы. Это позволило нам сказать игроку, чтобы он не парился насчет системы последствий, поскольку герою на нее совершенно точно наплевать.

По словам разработчиков Arkane Lyon, проблему с последствиями/моралью окончательно решила лишь Deathloop, которая не говорит о "правильном" пути прохождения — вы можете выбирать разные пути каждый день, но все равно быть в рамках одной кампании.

Всегда стояла цель — приуменьшить значение идеи о том, что есть "правильный" способ игры. Я думаю, что иммерсив-симы и игры Arkane по своей сути строятся на этом диалоге с игроком. Как мы можем рассказать вам все эти истории, не говоря, что есть правильный способ игры, и при этом чтобы игрок не чувствовал себя потерянным?

Опыт с Deathloop, по словам Даны Найтингейл, научил Arkane работать над разными играми, которые не будут "как Dishonored". К слову, из-за Deathloop компания более не видит смысла в создании линейных тайтлов.

Мне неинтересно вновь делать линейные игры. Я влюбился в структуру Deathloop, где у игроков свои задачи и цели. Идея последовательных "миссия один, миссия два и так далее" кажется мне шагом назад.

Бакаба добавил, что Deathloop стала, пожалуй, первой игрой Arkane, достигшей баланса между мейнстримом и нишевой странной игрой "для своих". Глава Arkane Lyon надеется, что их детище послужит примером для других AAA-студий, который подтолкнет их к рискам.

Больше статей на Shazoo
Тэги: