Знатоки Skyrim предположили, что Коллегия бардов была задумана как прикрытие Гильдии воров
Коллегия бардов упоминается в The Elder Scrolls V: Skyrim едва ли не чаще любой другой организации, при этом наполнения у неё почти нет. Барды сидят в каждой таверне и каждом городе, отсылки к учебному заведению в Солитьюде звучат постоянно, а на деле фракция ограничена одним коротким заданием и парой поручений.
Из этого несоответствия выросла теория, что изначально коллегия задумывалась как легальное прикрытие Гильдии воров по всей провинции.
Первый аргумент строится на логике замены имперских организаций местными аналогами. Соратники заняли место Гильдии бойцов, Коллегия Винтерхолда – место Гильдии магов, а вот Гильдия воров осталась просто Гильдией воров без провинциальной вывески. Коллегия бардов, отвечающая за устную традицию и связанная с навыком красноречия, встроилась бы в этот ряд почти идеально.
Второй довод касается структуры. Барды уже расставлены по всем городам, деревням и постоялым дворам, что делает их готовой сетью связных, скупщиков краденого и раздатчиков заказов. Прикрытие при этом идеальное, ведь выступающий музыкант не вызывает вопросов там, где посторонний человек привлёк бы внимание.
Правда, сравнение с Oblivion здесь работает не в пользу Skyrim. В предыдущей части существовала целая система нищих-осведомителей и разбросанных по провинции скупщиков, а также внятная процедура работы внутри гильдии. Пятая часть свела всё к одной базе, где собраны наставники и квестодатели.
Третий аргумент опирается на карту. Соратники и Тёмное Братство расположены в центральной части, Гильдия воров и Коллегия Винтерхолда прижаты к восточному краю, а на западе не оказывается ничего, кроме той самой Коллегии бардов. Превращение её в филиал воровской организации выровняло бы распределение фракций по провинции.
Четвёртый пункт связан с самим Солитьюдом. Вокруг города сосредоточено подозрительно много заданий с воровской тематикой, никак не привязанных к гильдии, включая склад Восточной имперской компании и историю с маяком и затопленным кораблём. Кража ящика вина из дворца по структуре напоминает вступительное поручение Бриньольфа с подменой эликсира фалмерской крови в Рифтене.
Контраргументы сводятся в основном к Рифтену. Город спроектирован вокруг гильдии целиком, от Крысиной норы до влияния семьи Чёрный Вереск, и без воровской организации там остаётся разве что храм Мары. Разработать Коллегию бардов, склад компании и диалоги со ссылками на неё раньше, чем сам Рифтен, выглядит маловероятным сценарием.
Аргумент про традиционные названия тоже уязвим. Тёмное Братство в Skyrim сохранило имя без всякого провинциального аналога, так что отсутствие местной вывески у Гильдии воров не выбивается из общей картины. Внутриигровые книги о Барензии, в свою очередь, показывают Рифтен как воровскую вотчину на протяжении столетий.
Более прозаичное объяснение сводится к вырезанному контенту. Коллегия, вероятно, планировалась полноценной фракцией с собственной веткой развития, но не прошла отбор перед релизом и осталась в игре как элемент проработки мира. Косвенным подтверждением служат следы других отменённых планов по Солитьюду, включая пустующее здание, которое должно было стать посольством Талмора.
Что более интересно, так это связь бардов не с ворами, а с Седобородыми. Пение и Ту'ум задействуют одно и то же, а навык красноречия в игре имеет ограниченное влияние. Ветка вокального мастерства, усиливающая крики, напрашивалась сама собой, тем более что вступительное задание коллегии крутится вокруг поэмы о драконе.
Пустоту в итоге закрыли модификации. Самая известная из них, Bards College Expansion от студии Kinggath Creations, вышла 8 августа 2024 года, однако это платный мод за 1000 кредитов на ПК и Xbox, что соответствует примерно 10 долларам. Модификация превращает коллегию в пятую крупную фракцию с сюжетной веткой уровня остальных гильдий.
Механик там добавлено заметно больше, чем в оригинале:
Игра на лютне, флейте и барабане прямо на ходу, ради заработка перед публикой или ради усиления союзников в бою
Расширенная система криков, где Ту'ум улавливается в резонирующие кристаллы и связывается в цепочки, названные песнопениями
Баллады о собственных достижениях, которые после крупных сюжетных веток исполняются на площадях больших городов
Словесные дуэли с другими бардами на оскорблениях и ответных выпадах ради золота и репутации
Роль эмиссара, позволяющая уговаривать и запугивать собеседников и продвигать коллегию как политическую силу
Основной сюжет модификации запускается после задания Виармо, когда на выходе из здания к персонажу подходит спутница по имени Хельвана. Для персонажей, уже прошедших вступительный квест, она сама находит игрока при следующем визите в любой крупный город.
В базовой версии всё остаётся прежним. Вступительный квест сводится к поиску утраченной части поэмы о короле Олафе Одноглазом и сожжению его чучела на ежегодном фестивале в Солитьюде.
Дальше открываются три квеста на возврат инструментов, включая лютню Финна из пещеры Каменный Ручей, флейту Пантеи из пещеры Хоба и барабан Рьорна.
- Бывший дизайнер Skyrim рассказал, почему в RPG убрали атрибуты персонажа
- Для Skyrim создали динамичную гражданскую войну и путешествия на телеге, но не успели добавить их в игру
- Фанат Skyrim рассказал, как получил легендарную подушку с мемом "Наконец-то ты очнулся" с гениальной упаковкой