Геймдев: Как устроен открытый мир Dying Light 2
События Dying Light 2: Stay Human разворачиваются в вымышленном европейском городе Вилледор. Он состоит из двух частей: исторического с узенькими улочками и низкими домиками, а также современного бизнес-центра с небоскрёбами и магистралями.
Исследование открытого мир доставляет огромное удовольствие. Во-первых, он наполнен множеством разнообразных активностей и интересных мест. Ну а во-вторых, он идеально работает с механиками паркура. Вилледор является огромной игровой площадкой, где любой выживший может найти себе занятие по душе: зачистка опасных зон, прохождение испытаний на скорость, изучение локаций, сражение с заражёнными, мародёрами и так далее.
Ведущий левел-дизайнер Dying Light 2: Stay Human Пётр Павлачик дал интервью, в котором рассказал о процессе создания открытого мира в игре. Выбрали главное из текста:
В начале разработки Dying Light 2 команда определила основные столпы, на которых будет завязан весь игровой процесс. В итоге их получилось четыре:
Рукопашный бой
Паркур
Цикл дня и ночи
Выбор и последствия
На этих пунктах основан геймплей и первой части, однако в сиквеле студия вывела их на новый уровень, придав им большей глубины. Каждый вид деятельности в игре поддерживает данные столпы и повышает их значимость в мире. К примеру, активация ветряных мельниц затрагивает сразу "Паркур", а также "Выбор и последствия".
По мнению Петра Павлачика, любой тип игроков сможет получить удовольствие от геймплея. Перед исследованием опасных локаций с большим количеством ценного лута игрок сначала должен продумать стратегию: незаметно пробраться, избегая заражённых, или бежать напролом сквозь орды врагов.
Ещё в 2019 году ведущий геймдизайнер Тимон Смектала рассказал, что для создания открытого мира студия использовала инструмент City Builder. Он может создать десятки километров карты при помощи процедурной генерации.
Применять City Builder нужно крайне осторожно, ведь игроки не хотят видеть кучу одинаковых пространств. Для избежания подобного создателям пришлось наладить крепкое взаимодействие между всеми членами команды (программистами, левел-дизайнерами, художниками и так далее).
Чтобы при выполнении квестов (основных и побочных) у игроков не возникало ощущения репетативности, Techland с нуля спроектировала каждую отдельную локацию, все боевые- и стелс-моменты.
У Петра Павлачика спросили, как разветвлённое повествование и меняющиеся локации повлияли на работу над дизайном уровней. Разработчик рассказал, что для команды это был настоящий вызов, поэтому они начали с проектирования на "бумаге", поскольку это быстро и безопасно. В индустрии даже распространена пословица "бумага впитает любые чернила".
Затем у одного из главных дизайнеров уровней, Петра Мистигача, возникла блестящая идея: быстро спроектировать миниатюру всей карты и наложить на нее наброски сюжета и со всеми механиками.
Для проверки работоспособности миниатюры Techland привлекла своего самого опытного тестера. На основе его замечаний разработчики и вносили изменения в игровой процесс. Также этот момент стал самой активной стадией работы над сюжетом, а работа с маленьким макетом позволила быстро вносить изменения и проводить тесты. Благодаря тому, что всё было на одной карте и управлялось одной логикой, перенос всех элементов на финальную геометрию занял всего один день.
Расширение ветки "Бой" позволило разработчикам ввести в игру стелс-механики, которых не было в первой части. Я уже говорил, что теперь игроки могут исследовать опасные локации (станции метро, тёмные зоны, лаборатории ВГМ) либо при помощи стелса, либо всех противников. Появление подобных стелс-секций позволило студии углубить столп "Выбор и последствия".
Говоря о паркуре, у разработчиков была цель, чтобы развитие игрока расширяло его возможности для исследования локаций — на этой почве появилась шкала выносливости и переработанная крюк-кошка. К примеру, во время прохождения можно встретить высокие постройки или слишком опасные тёмные зоны, которые будут недоступны на низких уровнях. Позднее, игроки получают новые виды снаряжение и прокачиваются, что позволяет исследовать ранее недоступные области.
Напоследок Пётр Мистигач дал несколько советов по созданию хорошего открытого мира. Сначала разработчикам нужно определиться с размерами игрового мира. Геймерам надоели "пустые исследования" огромных пространств, которые ничем не наполнены. По мнению левел-дизайнера, лучше сократить масштабы в угоду большей насыщенности контента.
Dying Light 2: Stay Human доступна на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series
- Remedy: Бюджет ремейка Max Payne 1 и 2 сравним со стоимостью Alan Wake 2
- Обширные локации, но без открытого мира — новые детали "Война Миров: Сибирь" от 1C Game Studios
- Techland не исключает появления кроссплея в Dying Light 2