Deathloop

Петля в 60-ые

Стиль и дизайн Deathloop

Коэн

Почему вас привлекают видеоигры? У каждого геймера будет свой ответ на вопрос, да и не один. Это средство отвлечения от реальности, способ получения удовольствия, платформа для коммуникации, источник вдохновения, инструмент получения новой информации и многое другое. Но по себе я заметил, что со временем приоритеты меняются.

Лет до 20 я мог играть во все, что попадало в руки. Шутеры, стратегии, ролевые игры, сурвайвалы и платформеры. Однако вступив во "взрослую жизнь" я столкнулся с жестокой реальностью — времени на все перестало хватать. Постепенно я научился выбирать только то, что удовлетворяет нескольким потребностям, чтобы максимизировать отдачу от потраченного времени. Когда вопрос финансирования геймерского хобби перестал быть главным, на первый план вышел эмоциональный заряд и то, чем, помимо геймплея, может порадовать игра. Тогда я начал приглядываться к визуальному стилю и дизайну игр.

Еще на последних курсах университета мне посчастливилось поработать в качестве концепт-иллюстратора над несколькими небольшими проектами в области игр и кино. И тогда же я понял, что обожаю игры из жанра иммерсив-симов. Тайтлы, которые представляют целостный мир, со своим уникальным стилем, персонажами и духом. К таким можно отнести BioShock и Deus Ex: Human Revolution. Эти игры раскрывают себя не только прописным сюжетом, но и визуальным исполнением. Архитектура, интерьеры, экстерьеры, мода, дизайн объектов, даже постеры и листовки — все это обволакивает и позволяет нырнуть в происходящее.

А потом вышла Dishonored от студии Arkane. Эта игра полностью перевернула мои ожидания от индустрии в целом. Самобытный сеттинг был проработан настолько хорошо, что после прохождения я провел десятки часов, разбираясь в истории, географии, мифологии и политике этой виртуальной реальности. Я воображал, как живут люди на других островах, как устроена повседневная жизнь, что находится по ту сторону океана и какие существа скрываются в глубинах.

Последующие релизы студии Arkane оказались в списке моих самых любимых игр всех времен. На прошлой неделе вышел еще один проект команды — Deathloop, который уже вошел в мой персональный топ. И одна из главных причин, это выбор стиля. Я обожаю дизайн 60-ых годов прошлого века и сегодня хотел бы глубже заглянуть в то, как студия Arkane сумела так блестяще реализовать его в своей игре.

Deathloop вышла 14 сентября и доступна на PlayStation 5 и PC.

Истоки и черты

Для начала давайте кратко разберемся, какой стиль используют разработчики, потому что десятилетие, в котором развиваются события игры, включало самые разные течения и веяния. Если говорить о моде и образах в целом, то их можно отнести "ретро-модерну". Тогда как интерьеры соответствуют "декору 60-ых".

Ретро-модерн ассоциируется с 50-ми и 60-ми десятилетиями. В эту эпоху мебель из искусственных материалов в смелом исполнении нашла свое место. А американская психоделия оказала свое влияние на выбор цветов и их интенсивность. Тогда же были разработаны специфические узоры и паттерны — достаточно взглянуть на обои в Deathloop и сразу понимаешь, где оказался.

Примерно в то же время сконцентрировалась идея декора 60-ых годов. Органические цвета и изображения стали альтернативой геометрическим паттернам. Одним из ключевых декораторов эпохи был Дэвид Хикс, черпающий вдохновение из ярких цветов, связанных с Индией. Его "кислотные" тона и сочетания достигли своего пика под конец десятилетия, поддерживаемые хиппи и движением "сила цветов". Примерно в это же время Хикс создал свой культовый узор "соединенных шестигранников" — его можно было увидеть в "Сиянии" Стэнли Кубрика, но и сегодня паттерн пользуется популярностью. Нечто похожее неоднократно встречается в интерьерах Deathloop.

Но 60-ые — это не только интерьеры. Мода в этот период также значительно преобразилась. Десятилетие разрушило множество устоявшихся традиций, отражая перемены в обществе. Примерно в середине десятилетия новые идеи начали кристаллизоваться среди молодежи в крупных города — они привлекли СМИ, а за ними подтянулась высокая мода. За эксперименты взялись все, от элитных дизайнеров до производителей массовых товаров. Среди ярких примеров можно привести мини-юбки, прозрачные ткани, странные узоры и джинсы-колокола. И разработчики Deathloop добавили многие из классических предметов — от гоу-гоу сапог до розовых комплектов.

Новая мода

Мой интерес к шестидесятым вырос после увлечения атомной эпохой — периодом с 1945 по 1975 годы, когда концепция ядерных технологий проникла во все сферы жизни. Она же стала основой для последующего формирования стиля 60-ых, особенно второй половины десятилетия в среде искусства и культуры. Время смелых экспериментов, нового витка технологий и социальных реформ. Некоторые "артефакты" даже попадали в СССР и оказывали влияние на нашу жизнь, пусть и с опозданием. И аллюзии к этой эпохе можно найти в Deathloop с первых минут игры. Тут даже не требуется искать пасхалки — для Deathloop этот стиль — часть фундамента, связующий элемент, который постепенно охватывает по мере погружения.

Обратите внимание на роскошный дом Джулианны, что находится на краю утеса Черного Рифа. Одна его секция выступает над океаном, поддерживаемая колоннами:

Это не совсем 60-ые, так как в дизайне определенно выделяется архитектурный стиль гениального Фрэнка Ллойда Райта. Если точно, то минималистичный вид и плавные переходы напоминают штаб-квартиру компании ​Johnson & Son, строительство которой закончилось в 1939 году. Его естественное освещение, сочетание строгих линий и сглаженных углов, повлияли на последующие десятилетия.

Рассматривая это впечатляющее сооружение, можно забыть, что события развиваются на острове в Северном море. Словно ты в космическом корабле, прибыл на незнакомую планету и предстоит заняться ее исследованием. В какой-то мере это идея самой Deathloop — начать с чистого листа и постепенно раскрыть секреты этого мира.

А может быть это дом одного из злодеев Бондианы? Джулианна уже ведет охоту на Кольта, но ей скорее идет роль антагонистки, а не злодейки с маниакальным планом по захвату Земли.

Но аллюзии не заканчиваются на экстерьере. Пожалуй, интерьер ее "берлоги" — это первое полноценное столкновение с квинтэссенцией 60-ых. Мягкие ковры, гипнотические узоры, кресла необычной формы, и конечно же культовая "разговорная яма", которая была популярна вплоть до 70-ых годов. Не говоря уж об источниках освещения и цветовых решениях, которые сегодня кажутся странными. Красный, бежевый, оранжевый и зеленый:

Интерьер выше — это лишь небольшое отражение общей проработки и внимания к деталям со стороны дизайнеров. Да-да, тогда еще не было удобных кассет и для проигрывания записей использовались пластинки или катушки с магнитной лентой. Цветные телевизоры как раз начали активное распространение в Европе начиная с 60-ых годов, однако персональные компьютеры тогда еще были далекой мечтой. Хотя терминал, который использует Джулианна, визуально соответствует эпохе, подобные "машины" появятся лишь к 80-ым годам.

По словам разработчиков, когда они только начинали работать над идеей Deathloop, то команда быстро пришла к визуальной концепции 60-ых. Причин на то было две. Первая, как не удивительно — это загадочный аспект Бондианы. Вторая — сочетание ярких персонажей и странных гаджетов.

Что немаловажно для игры — это тот факт, что Deathloop не отражает реальность. Хотя многие элементы присутствовали в обычной жизни, особенность стиля игры в том, что он сформирован из вымышленных сцен. Искусственно созданных декораций или подобранных и доработанных интерьеров, представленных в сериалах и фильмах, события которых развиваются в шестидесятые. Похожие можно увидеть в сериалах "Безумцы" и "Ход королевы".

Но зачем создателям использовать такой хитрый трюк?

Потому что он позволяет включить ностальгию по тому, что в действительности существовало скорее на экранах, чем в реальности. Разработчики Deathloop могли бы сделать сборную солянку из всяческих стилей, однако верность ретро-модерну обеспечивает целостность для игры. И это крайне важно для достижения эффекта иммерсивности.

Deathloop — это не мрачный Дануолл из Dishonored, подавляющий, скрывающий тайны и заговоры. Созданный разработчиками остров использует краски для передачи других эмоций. Они призваны раскрыть внутренний мир визионеров острова, их жажду к вечной жизни и вечной вечеринке. Ничто не имеет значения, ведь главное получать удовольствие. Яркие цвета зданий, китч и психоделия служат противопоставлением для монохромных строений и утесов острова. Получается драматический контраст между серостью принятия повседневности и борьбой за сочную индивидуальность. Иронично, что погоня за персонализацией лишила большинства жителей острова характерных черт, облачив их в маски.

Эпоха космоса

Шестидесятые годы были не только десятилетием экспериментов, но и невероятных научно-технических достижений. В это время люди впервые полетели в космос. И архивные фотографии NASA помогли Arkane естественным образом добавить научно-фантастические компоненты в игру.

Да, тогда еще не появилось портативных компьютеров, радио или магнитофонов, но тут на выручку пришли документальные снимки NASA. Дело в том, что астронавты, ученые и инженеры космического агентства путешествовали по всему миру, посещая самые экстремальные локации для симуляции посадки на Луну. Фотографии, которые делали во время поездок наглядно демонстрируют контраст между средой и людьми, облаченными в необычную одежду, вооруженными девайсами и машинами.

Соответствующие черты несложно найти во всех уголках Черного Рифа, но больше всего в глаза бросается гигантская конструкция. Она выглядит, словно гигантская космическая станция, рухнувшая на Землю. Помимо нее есть и другие интересные сооружения, перекликающиеся с классической научной-фантастикой.

Помимо архивных кадров, разработчики также прибегали к книгам NASA, посвященным дизайну лабораторий, бутафории и машин. Так как у студии нет прав на использование вещей, то художники и моделлеры занимались обратным инжинирингом, чтобы понять устройство и создать на его основе что-то собственное.

Звуки времени

Заключительным, но не менее важным компонентом Deathloop для успешной иммерсивности стала музыка. Arkane написала 12 уникальных треков, вдохновленных эстетикой 60-ых. И среди них великолепный сингл Déjà Vu — он без труда вписался бы во многие сериалы и фильмы эпохи. Весь комплект отлично впишется в коллекцию виниловых пластинок.

Вместо тысячи знаков, достаточно просто послушать синг или весь саундтрек.

В заключение

Разработчиков игр много, однако для меня студия Arkane занимает особое место. Все игры команды последнего десятилетия оставили во мне увесистый багаж образов, идей и мыслей. Не важно, за какой сеттинг берутся разработчики, но они обязательно сделают его "своим", а не просто скопируют предметы и дизайн у других.

Игры Arkane это больше чем сюжет и геймплей. Своим внешним видом они рассказывают истории и позволяют делать свои выводы. Они составляют часть большего мира, выходящего за пределы Черного Рифа, Карнаки или станции Талос. Когда оказываешься в таком окружении, поверить в виртуальную реальность не составляет труда. Поэтому Deathloop и пополнит коллекцию игр, которые я буду детально изучать еще долгое время.

Deathloop вышла 14 сентября на PlayStation 5 и PC.

Больше статей на Shazoo
Тэги: