Как паб в Dishonored стал идеальной базой революционеров

Как паб в Dishonored стал идеальной базой революционеров

Дануолл поражает своей антиутопической эстетикой, смешивающей ослепительные Стены света и элитных толлбоев, передвигающихся на искусных механических ходулях. Но если говорить о запоминающихся элементах шикарного стелс-экшена Dishonored, то стороной нельзя обойти паб, в котором мы оказывались после завершения каждой миссии. Там нас ждали друзья и выпивка и табачный дым.

Добро пожаловать в паб "Песья яма".
Оригинал публикации: RockPaperShotgun

Безусловно, это прекрасное местечко, отдающее атмосферой Британии или Северной Ирландии, где до сих пор можно встретить такие отголоски революции, как бар The Confession Box — откровенно указывающий на взаимосвязь культуры пабов и повстанцев. Однако интерес к этому месту кроется не только в эстетике. Тут действительно имеет смысл, что Корво со своими друзьями используют "Песью яму" не только ради выпивки, но и чтобы обсудить следующую охоту на продажных и алчных политиков. И кто, как не креативный директор Dishonored Харви Смит из Arkane Studio может рассказать, почему пабы идеально подходят в качестве баз революционеров.

Паб стал естественным укрытием. Удобным, знакомым и скрытным.

Так принято, что пабы коллективно защищаются угнетенным рабочим классом. О чем и написал ирландский поэт Фланн О’Брайен в своем стихотворении "Друг рабочего" (его можно услышать ниже под музыку Брендана Глисона и его сына Фергуса).

Когда вся жизнь — что оплеуха,
Коту под хвост идет ваш труд,
Когда замучила чернуха,
Пусть пинту пива вам нальют.

Тайные встречи в пабе заложены в нашей ДНК, будь то рандеву с любовником или собрание революционеров. Существует множество примеров: от "Скачущего пони" из "Властелина колец" до реальных собраний во время американской революции.

Несмотря на то, что в 10 лет дети еще не выпивают, такие пабы все же выступают как отправная точка в играх D&D.

Харви Смит

Таверны действительно часто используются, как отправная точка квестов или место встречи с компаньонами в безопасном, теплом месте с ревущим камином и изобилием пищи. Еда, пиво, смех — и, конечно же, жажда стать частью заговора.

Смит рассказал, что изначально команда Arkane не была настроена на внедрение "Песьей ямы" в Dishonored. На раннем этапе разработки, когда действие происходило в Лондоне, а не в вымышленном китобойном городе Дануолл, паб не использовался как убежище для Корво и его друзей. Вместе с креативным директором Рафаэлем Колантонио, Смит представлял "разрушенный замок, стоящий на реке, за городом, куда посреди ночи ворвалась группа убийц-отшельников, чтобы убить очередную, высокопоставленную политическую личность.

Естественно, в процессе разработки все изменилось. Поскольку Смит и Колантонио пересмотрели дизайн Dishonored, в конечном итоге вместе с художниками и дизайнерами уровней решили, что паб гораздо лучше подходит для мятежных нужд Лоялистов.

"Песья яма" — не просто четыре стены кода, с заключенными в них пивными краниками. Это место пропитано культурой и традициями, что еще сильнее подчеркивает его важное значение в противостоянии высокотехнологичной антиутопии, зараженному чумой и техно-одержимому Дануоллу. Первоначально назвав это место "Медвежья яма" (дань уважения Thief), команда решила сосредоточиться на пабе, где проводились собачьи бои. И только намного позже, в процессе разработки, эти бои были исключены из игры.

Мы оставили внутри таблички, напоминающие, что когда-то посетители этого места делали ставки на чудовищные собачьи схватки. Страшная деталь из старых времен.

Смит объяснил это тем, что основывает паб на реальной, суровой истории, и такой эффект усиливает построение внутри игры.

Впрочем, этими табличками геймдизайнеры не просто придали пабу вымышленную историю. Смит сказал, что в процессе разработки "Песьей ямы" художники Arkane Себастьян Миттон и Жан Люк Моне проделали путь через Ла-Манш из Франции в Британию. Они запечатлели свое путешествие на камеры, сфотографировав пабы в таких местах, как Лондон и Эдинбург.

Моне напомнил Смиту о том, что Лион во Франции — "город секретов". Он в первую очередь ссылался на знаменитые трабули, которые Смит автоматически исправил на куда менее крутые, но более привлекательные трубопроводы.

Там, где я жил, находится один из крупнейших трабулей города. И я посетил несколько других.

Трабули — узкие проходы, тянущиеся сквозь большие здания с множеством квартир и магазинов. Они похожи на короткие пути, разработанные таким образом, чтобы людям не приходилось обходить целые кварталы.

Они использовались и во времена Второй Мировой, когда Сопротивлению приходилось избегать нацистов.

Это важный момент. Скрытые проходы и секретные улочки играют важную роль в том, почему пабы считаются магнитами революционеров. Они незаметны, слабо освещены и зачастую переполнены укромными уголками и щелями, размеры которых едва соответствуют габаритам человека. Это относится и к "Песьей яме": третий этаж полностью закрыт, крыша соединена с соседней башней, а подвал напрямую связан с канализацией. Если внезапно возникнет необходимость в побеге, то "Песья яма" предложит несколько вариантов.

Это возвращает нас к пабу The Confession Box в Дублине.

Это не единичный случай. Местами для передышки мятежников служили и многие другие пабы, в том числе The Old Stand и The Swan. Сегодня, более 100 лет спустя, его связь с Ирландской войной за независимость 1919 года практически неуловима. За исключением горы памятных вещиц, которыми украшены его трехцветные стены, сложно догадаться об истории, если не знать ее заранее.

Помимо декора сама структура паба была словно создана для мятежников. Бармен первым видит входящих в паб людей (британских солдат), поэтому в состоянии предупредить своих клиентов (повстанцев, бойцов сопротивления или кого бы то ни было еще) о необходимости побега. Ирландские хозяева, как правило, сочувствовали сопротивлению, подвергшемуся жестокому обращению со стороны пьяных колонизаторов, и повсеместно расположенные пабы превратились в идеальное место для укрытия беглецов. Это также отражено в этимологии названия The Confession Box — место исповеди. После восстания 1916 года ирландские повстанцы были отлучены от католической церкви и отправились на исповедь в паб, тогда еще называвшийся The Maid Of Erin. У них был настоящий епископ. А история гласит, что даже ирландский революционер Майкл Коллинз регулярно появлялся на незаконных исповедях. 

Культура паба переплетена с историей и характером этого места. По словам Смита, Dishonored рассказывает сюжет, который проходит тонкую грань между суровым реализмом и мрачной сказкой.

О запертой в башне принцессе, но со своим сюжетным поворотом.

Но помимо этой повествовательной смеси реального и выдуманного, Dishonored также объединяет архитектурные противоположности. Смит говорит, что в США (хотя некоторые города, включая Сан-Франциско и Бостон — исключения) люди, как правило, занимаются перестройкой.

Поездки в Европу потрясающи. Я три года жил в Германии, четыре во Франции; их архитектура такая разная, индивидуальная. Здесь много отклонений, поскольку многие части зданий были сооружены, отремонтированы или заменены в разное время, порой с разницей в десятилетия.

Чувствуется солидный возраст, долгие десятилетия или столетия. Каменные ступени — изношенные и гладкие, как будто вырезаны из сыра. По-разному охлаждается и нагревается камень, и вы можете почувствовать это, когда, сидя на нем, пьете вечерами пиво или утром кофе.

Здесь, в Техасе, есть отреставрированные здания 1800-х годов, с длинными деревянными полами и кирпичными стенами, с габаритами, которые сегодня мы уже не используем. Приятно даже просто находиться внутри. Но в Европе места куда более старые, самобытные, с уникальными окнами, дверными коробками, толщиной стен и размером ступеней.

В качестве примера Смит привел первое посещение ресторана в старом Лионе. Он отошел от официанта, в результате чего едва не провалился в дыру в полу.

Это была винтовая лестница, уходящая вниз, в подвал и винный погреб. Никаких знаков, никаких перил. Просто дыра в тускло освещенном помещении, приблизительно в середине ресторана. Мой американский мозг был шокирован и разгневан. Но потом я понял, насколько интересно это отсутствие модульности.

Смит сказал, что в большей части США современные здания строятся в соответствии с правилами безопасности и стандартизации, благодаря чему большинство людей передвигаются словно на автопилоте. Хотя "Песья яма" разделяет историю культуры с реальными восстаниями, он также сопротивляется современному стремлению к созданию вещей, смысл которых легко определить визуально. Однако внешний вид трабулей Парижа не позволяет сказать: "ах, их спроектировал какой-то гениальный математик…". Они маленькие, кажутся непрактичными, но при этом более целенаправленные, чем любая другая конструкция, выглядящая более практичной.

Как итог, паб "Песья яма" архитектурно отделен от антиутопии остальной части Dishonored, подобно тянущимся ввысь старым пабам, расположенным посреди современных городов по всему миру. Старый, избитый камень и практически безразличный внешний вид не уменьшают той важной роли, которую паб играет для бьющегося сердца революции. Это более жизненно важное место чем металлический двигатель прогресса.

Мы сознательно хотели дать игроку передышку; место для общения с обыденными, уязвимыми персонажами; ощущение перехода от привычного и комфортного к гниющей, затопленной, опасной, зараженной антиутопии, находящейся за пределами этих стен. Покиньте тепло паба, отправьтесь в холодные речные воды и войдите в неприветливое, смертельно опасное место. Паб, как правило, не враждебен, без проявления напряженности, поэтому он сильно контрастировал с остальной частью Дануолла.

Этот контраст к концу Dishonored завершает полный цикл: конечно, если вам удастся получить концовку низкого хаоса. В этой версии игра завершается сценой из паба, в которой можно увидеть, как Корво и Самуэль распивают напитки и общаются друг с другом.

Мы любили Самуэля Бечворта и хотели показать его за стойкой своего паба "Песья яма".

Вполне уместно, что повстанцы используют свою оперативную базу даже после завершения революции. Это место полностью принадлежит им.

Возможно, именно поэтому пабы в реальной жизни всегда пропитаны духом революционеров. Безусловно, он может проявляться в клиенте, яростно уверяющем бармена, что он "на самом деле не так пьян". Или, возможно, потому что когда-то эти места служили местом встречи для настоящих храбрецов, разрушающих угнетающие их оковы, а впоследствии обмывающих свою победу пинтой прохладного пива.

11 Комментариев

  • methodx
    Комментарий скрыт. Показать

    Очень душевно написано. Видно что автор подмечает детали и любит игру. Лучи добра.

    13
  • Galactrix
    Комментарий скрыт. Показать

    Познавательное чтиво.

    3
  • Joogba
    Комментарий скрыт. Показать

    Хорошая статья, хорошая игра, хороший паб=)

    2
  • qpen9i
    Комментарий скрыт. Показать

    Прочитал на одном дыхании. Спасибо за интересное чтиво :)

    1
  • loltrollface
    Комментарий скрыт. Показать

    Паб реально был крутой. Сейчас подумал, что во второй части мне, наверное, чего-то подобного и не хватило, отчего игра ощущалась просто последовательным забегом по локациям.

    1
  • don-mika
    Комментарий скрыт. Показать

    Это жжж неспроста

    1
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    Лион во Франции — "город секретов".

    Лион офигенный, всем советую

    1
  • DozenElf
    Комментарий скрыт. Показать

    В своё время начал читать Шазу и вообще интересоваться игровой индустрией с гайдов и новостей по Dishonored( по моему был год 2013 если не ошибаюсь) . Поэтому спасибо большое Kane и Cohen за просвещение:)

    2
  • freawertyhn
    Комментарий скрыт. Показать

    вот здесь мы и восстанем против Пыни и его конституции)

    1
  • HikkiHaker
    Комментарий скрыт. Показать

    Гарцующий пони!!

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.