Нахрен этих эльфов и гномов

Креативный директор Dishonored о создании классных игровых миров

Креативный директор серии Dishonored Харви Смит дал интервью для издания Gamesindustry, в котором рассказал, как создаются интересные и запоминающиеся игровые вселенные. В беседе с журналистом разработчик поделился секретами, как Arkane Studios удается каждый раз создавать миры, в которые хочется возвращаться. Как оказалось, надо всего лишь не зацикливаться на эльфах и гномах и обязательно прислушиваться к тому, чего хотят игроки. Или наоборот — не прислушиваться.

Мы публикуем полный перевод этой статьи.

Создать узнаваемую вселенную — мечта каждого творца.

В мире видеоигр лишь несколько хорошо известных вселенных, как далекая галактика Звездных войн, волшебный мир Дж. К. Роулинг. Эти франшизы люди узнают с одной цитаты, изображения или предмета.

Один из самых ярких примеров последних пяти лет — Dishonored от издателя Bethesda Softworks. В этой серии смешались стимпанк и сверхъестественное, этим она отличается от любой другой франшизы. Ее успех стал возможен благодаря видению и лидерству Харви Смита, креативного директора Dishonored и разработчика из студии Arkane Studios.

В разговоре с GamesIndustry.biz в начале этого года, Смит дал несколько советов для создания отличного мира.

“Раймонд Лоуи, дизайнер из 50-х годов, однажды сказал, что люди хотят что-то очень знакомое, но несколько отличающееся”, — пояснил Смит. “Что-то новое, но не слишком новое, не слишком знакомое. Это хитрая комбинация”.

“Когда ты делаешь что-то, чтобы быть узнаваемыми, и вдруг обнаруживаешь, что повторяешь за кем-то, то нужно изменить что-то. Мы постоянно говорим об этом: костяные амулеты (речь о Dishonored, прим Shazoo), на каком-то уровне, это лишь система перков , но работают они иначе. Они не просто модифицируют существующую силу, они делают что-то другое. Какой в них смысл в масштабе всего мира, если большинство людей не ассасины, использующие магию?

“Мы придумали, что моряки вырезают часть китовой кости или что-то от экзотического животного, интересно оформляя в полнолуние, после чего носят с собой в кармане, как защиту от венерических заболеваний, или чтобы не забеременеть, если его будет носить женщина. . Такова их функция.. Можно представить себе старушку, вешающую один такой амулет над дверью в кухню, чтобы еда никогда не портилась. Это общая выдуманная канва, история возникновения, однако есть и игрок, который использует амулеты для улучшения своих способностей.

Многие разработчики создают эльфов и дварфов. Нахрен их. Выдумывание китобойных городов 1850-х годов — это гораздо интереснее, даже если создаешь фэнтезийную игру об убийце со сверхъестественными способностями . Менять уже известное — всегда хорошая идея.

После интервью со Смитом, Bethesda пригласила игроков обратно в мир Dishonored в самодостаточном дополнении Death of the Outsider. Для тех, кто знаком с игрой, название намекает на загадочное божество, которое наделяет героя магической силой героя каждой игры, в то же время обещание познакомить с новыми областями также соблазнительно.

До сих пор фанаты видели только два региона мира Dishonored: Дануолл — столицу из первой игры, и Карнаку — обласканный солнцем город из сиквела. Однако игровые карты показывают гораздо более широкий мир за пределами этих двух территорий. Это просто декорация, или у Смита на самом деле есть целые континенты, запланированные для использования в будущих проектах серии?

“У меня в голове много всего, — признался он. “ Многое зафиксировано в документации. В комиксах также есть материал, например, место в Даннуолле, называется Wormwood, где собираются еретики, где можно найти костяные амулеты и процветают нелегальные магазины — все это никогда не появлялось в игре.

Мы верим в творческую технику, в создание более масштабного мира, чем тот, в который может погрузиться игрок. Во-первых, нельзя увидеть все за одно прохождение. Во-вторых, ощущение большого мира создается,потому что мы говорим о нем, даже если он и не доступен. Так создается интрига и ощущение большой игровой вселенной”.

“У моего коллеги, ведущего дизайнера, один из родителей родом из Парижа, а другой — из Кот-д'Ивуар. Частенько в дороге он рассказывает о вещах, которые для меня не существуют, они есть только в его историях. Это делает мир более ощутимым, интересным, загадочным и экзотическим. Мы пытаемся поступать также и с нашими выдумками”.

Смит вспомнил анекдот от одного из своих любимых писателей-фантастов Роджера Желязны. Тот однажды сказал, что для одного романа он написал небольшую главу, в которой главный герой покупает подарок для ребенка друга, а после посещает праздник, прежде чем отправиться в путь и продолжить рассказ. Глава была вырезана, и автор никому не позволял читать ее, объясняя, что единственной целью этого упражнения было помочь ему лучше понять персонажа.

“Даже если бы он сослался на нее позднее, то он стремился, чтобы мир романа ощущался больше, чем он есть на страницах, и читатели могли ощутить это, — добавил Смит. “Эта история стала вдохновением для меня”.

Как и при написании художественной литературы, для разработчиков игр так же важно создавать миры интересные как им самим, так и геймерам. Однако Смит подчеркивает, что мнение игрока все также жизненно важно. Для Dishonored 2 Arkane приглашала фанатов тестировать игру, пока она еще находилась в разработке. Их реакция на кажущиеся незначительными элементы помогла сформировать общий тон новой игры.

“Мы повесили постеры с Делайлой — злодейкой, на которых надпись “да здравствует Императрица”, говорит Смит. ”Я не знаю, сколько женщин подходили к ним со словами “Ну уж нет”, или другой подобной реакцией. Я не ожидал подобного — что у них будет мощная антагонистическая реакция [на постеры], так как мы не стремились к этому. Было круто, что они тут же взяли на себя роль Эмили, которая лишилась трона в пользу этой женщины и они намерены сразиться с ней. Мы хотели сыграть на этом, так что добавили подобные элементы в наши последующие сообщения и люди действительно реагировали на них — было здорово”.

“Мы любим общаться с фанатами, о психологии того, что они испытывают к персонажам, что думают об истории и сеттинге”.

Разработчики сталкиваются с уникальной задачей, когда речь идет о создании необычного мира, который никогда не встречался в других развлекательных форматах. Хотя формирование богатой предыстории, лора и культуры может сыграть важную роль в привлечении игроков, их ощущения от игрового процесса могут быть столь же важными — они должны наслаждаться как игрой в вашем мире, так и погружением в него.

Ответ Arkane на эту проблему в создании мира, где игроки могут иметь столько свободы, насколько у студии хватит сил.. Способность пробираться по Данлоуллу или Карнаке незаметно, прорываться или убивать с помощью магии, смешивать стили — в этом вся прелесть Dishonored, которая сводится как к дизайну мира, так и механикам, доступным в нем.

“Прежде всего, мы хотим создать среду, которая затягивает, позволяет исследовать себя и делать то, что кажется интуитивным. Можно бросить бутылку в голову парня, спрыгнуть с крыши здания в переулок, разбить окно и после затем выйти через дверь, или схватки с персонажами, или пробраться за их спинами, спрятавшись под столом, пока они не пройдут.. Это не симулятор всего на свете, но игра помещает вас в напряженную ситуацию и позволяет делать то, что подходит вам”.

Известно, что поведение игроков помогло сформировать одну из ключевых способностей. В ранних тестах для первого Dishonored разработчики обнаружили, что пользователи пытались телепортироваться с одной крыши на другую с помощью способности “Мерцание” (Blink). Вместо того, чтобы не позволять игрокам обходить дизайн уровня при помощи эксплоита,, команда расширила крыши домов.

Такой подход перешел от Looking Glass Studios, ныне несуществующей студии, откуда пришли многие сотрудники Arkane, разработчики оригинальной Thief. Ту игру также хвалили за предоставленную свободу, и, хотя там не было сверхъестественных способностей для экспериментирования, определенные вещи стали причиной, почему дизайнеры уровней старались сохранить свободу и творческий подход для геймеров.

«Когда мы делали “Перенос”, то не хотели ограничивать игроков только определенными точками, куда можно перемещаться”, — вспомнил Смит. “Мы хотели создать алгоритм,, который быстро вычислял углы и позволял перемещаться в выбранные места.

Обзор Dishonored 2
Студия Arkane с самого начала своего существования создавала... Далее

«У оригинальной Thief был действительно хороший баланс, потому что веревочные стрелы цеплялись только за дерево, а это означало, что дизайнер уровня мог контролировать их использование игроками. Здесь важно не переборщить, если ты говоришь, что стрелы цепляются только за оранжевое дерево, которое разбросано только в стратегических местах, то геймеры почувствуют, что вместо того, чтобы принимать собственные решения и импровизировать, они следуют по проторенному дизайнером пути. В Arkane мы часто принимаем решения, где учитываем это. Мы хотим оставить вам свободу действий”.

После проб с “Переносом”, студия регулярно приглашала фанатов помогать в создании фэнтезийного мира, наблюдая за каждым игроком и тем, что они пытались сделать. Естественно, что у такого метода имеет свои пределы — ни один разработчик не может предусмотреть все возможные ситуации, но Смит уверяет, что это не сдерживает креативность команды Dishonored.

“В каждом случае мы поддерживаем [то, что делают игроки], если это весело. Например, создание анимации для чего-то, добавление звукового эффекта, предотвращение чего-то, дебаггинг. Нам требуется потратить время на введение новой особенности. Иногда, на это уходят месяцы”.

“Хорошим примером, когда мы поддержали идею, стала пружинная мина — граната, которая выбрасывает шрапнель и режет людей в клочья. Ее можно закрепить на стене или на полу, проходящие мимо охранники будут нарублены на куски. Однакжды кто-то захотел положить ее в бутылку и бросить в сторону охранника, чтобы она сработала. Мы сочли, что это круто, весело”.

“С другой стороны, время от времени люди придумывают что-то, и мы должны бороться с этим, , потому что это вызовет слишком много проблем, займет месяцы на исправление, и это не основная концепция. Бывает по разному, от случая к случаю”.

Последние статьи

46 Комментариев

  • orsa
    Комментарий скрыт. Показать

    ниасилил

    Мир Дисхоноред явно создан по мотивам классического стиля "Мрачная Англия".
    Так сказать, смотрите что-то-типа-того в фильмах про Джека Потрошителя и Шерлока Холмса ...

    8
  • loltrollface
    Комментарий скрыт. Показать

    Ну не знаю. Как по мне, мир дизонорт хорошо прописан, но он ни капли не интересный и возвращаться в него уж точно не хочется

    20
  • Sundance
    Комментарий скрыт. Показать

    @orsa,

    Мир Дисхоноред явно создан по мотивам классического стиля "Мрачная Англия".

    Разве что только в первой части туманный Альбион был главным источником вдохновения для Дануолла. Но это лишь маленький кусочек мира игра.

    5
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    Мир Дисонэд слишком амбициозный и чарующий масштабом, но часто рассыпающийся при детальном взгляде на него. Относительно пустой на микроуровне, если сказать утрировано. А история более-менее добротно раскрывается только через книжечки и записки.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    После прохождения первой игры у меня возникло острое желание увидеть как можно больше игр во вселенной дизонорд, но поиграв в сиквел от былого хайпа не осталось и следа. Несмотря на тот факт, что игра является всего лишь второй полноценной частью франшизы, по безыдейности и самокопированию она могла потягаться с каким-нибудь The Force Awakens.

    0
  • rabeme
    Комментарий скрыт. Показать

    И мне не нравятся эльфы и гномы как их в Скайриме и Ведьмаке подают, да и вообще в любой игре. Это интересные мистические твари со своими заморочками, но в первом это просто другая раса, во втором инопланетяне из другой планеты в другом мире, а по существу от людей толком не отличаются. В этих играх их можно заменить людьми другой национальности и смысл особо не изменится

    0
  • Skidrowz
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот уж не знаю. Лично я бы с удовольствием поиграл бы в игру с продвинутой боевой системой как в Dishonored, но в классическом средневековом фэнтази сеттинге. Или хотя бы в продолжение Dark Messiah...

    10
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    Да, в Дизоне отличный мир, стиль, есть много своего если сравнивать с тем от чего он брал по кусочкам и вносил свое видение, но как по мне, в играх еще не появились серьезные дизайнеры и художники как в кино например, вот я допустим могу пересматривать "заводной апельсин" по многу раз только из-за дизайна всего что там есть и я не знаю до сих пор игры которая была бы столь продуманна и серьзна в этом плане, при этом я считаю что игры уже обходят кино (современное) и возможностей для реализации этих идей в играх намного больше

    1
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal,

    и я не знаю до сих пор игры которая была бы столь продуманна и серьзна в этом плане

    Uncharted 4, пожалуй. Особенно с особняком всяких древностей из детских воспоминаний Дрейка и тем самым эпизодом про его и Елены дом.

    1
  • Rognar
    Комментарий скрыт. Показать

    Dishonored очень похож на Thief и по сеттингу и по геймплею, возможно поэтому он довольно крут

    8
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, uncharted как игра хороша, но не как мир, нет уникального дизайна, обычное приключенческое кинцо аля индиана джонс, с дизоном анч в плане мира и дизайна даже рядом не стоит, там вообще ничего нет-обычная одежда, обычные люди, обычная архитектура

    6
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal, обычное - не значит, что менее значимое.

    0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, тут разговор об уникальных мирах, а не переносе реального мира в игру, уникальный понимаешь? дизон не реальный мир, анч реальный, в нем в принципе не может быть ничего о чем идет речь в статье и значимое тут вообще не при чем

    4
  • Sundance
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, серьёзно? Uncharted 4 можно похвалить за хорошо написанные, живые диалоги, но сама история, пфф, она даже не претендует на серьёзность и продуманность. Индиану Джонса с Заводным Апельсином никто не сравнивает же.

    @Normal, в плане серьёзности задумки могу посоветовать SOMA. Придётся потерпеть довольно средненький геймплей, но сюжет и его уникальная для игр подача того стоят. Самая взрослая sci-fi история, что я видел в играх пока что. А в плане визуального дизайна безусловно Bloodborne

    2
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal, так я и не сравнивал Uncharted с каким-то нереальным миром. Ты сказал, что пересматриваешь "Заводной апельсин" из-за дизайна и художественности. Хотя там точно такой же реальный мир, если уж следовать твоей логике. А говоря об уникальности, то приведи мне пример такого же грамотного левелдизайна, как ты сказал, в самом обычном приключении в игровой индустрии.

    @Sundance, где я хоть слово сказал об истории? Перечитай то, что процитировал. На то я и ответил.

    -1
  • Sundance
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, хммм. Просто как увидел Заводной Апельсин в качестве примера, подумал не только о визуальном дизайне. Ведь фильм далеко не лишь этим силён. В любом случае, Uncharted тут тоже не смотрится сколь-либо выгодно. В нём великолепная техническая реализация, но непосредственно "дизайна с большой буквы" там нет.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Буээ, не понимаю хайпа вокруг таких игр как Dishonored 2, Deus Ex 2, Prey и Doom. Они абсолютно проходные игры, ничего особенного в них нет. Может это я зажрался, но эти игры точно не шедевры.

    1
  • Bourbon
    Комментарий скрыт. Показать

    Разрабы все болтать горазды а как доходит до дела,то начинаются глупые и нелепые отмазки.

    -1
  • Комментарий скрыт. Показать

    Нельзя не согласиться. Гномы и эльфы уже надоели, но и мир дизонород не лучше этого. "Классных миров" они еще не создали

    А вот в деусе у мира есть свой шарм и он имеет право на существование и удовлетворение своей аудитории

    1
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, Ты серьезно? ты видел интерьеры, костюмы итп в апельсине? покажи мне хоть одну игру с подобным интерьером
    @SoOFT, и я не с равнивал анч с другими играми это раз, а два- в плане мира дизон уделывает анч, мы не говорим о левел дизайне итп, мы говорим об игпровом мире, антураж, архитектура, одежда, индустриальный дизайн итп, анч игра о мужике в обычной одежде в обычной среде, чего непонятного? как гта, в ней в плане дизайна ничего уникального, перенесли лос анджелес и все, блин реально ты не понимаешь о чем идет речь...
    @Sundance, Bloodborne вообще не уникальный, все стандартно, парад готов

    0
  • winter_fox
    Комментарий скрыт. Показать

    Эх читаю про Arkane всегда вспоминаю Dark Messiah и орков( жаль продолжения точно не будет.

    В этой серии смешались стимпанк и сверхъестественное, этим она отличается от любой другой франшизы. Ее успех стал возможен благодаря видению и лидерству Харви Смита

    Смотрю на dishonored вижу HL2 )) Явно эта заслуга была Антонова.

    0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @winter_fox, там от hl только укрепления стен)

    1
  • celeir
    Комментарий скрыт. Показать

    создание более масштабного мира, чем тот, в который может погрузиться игрок

    Толкин называл это "правилом далёких гор" или типа того. Всегда должны быть земли, о которых только слышишь, но которые нельзя посетить, чтобы не упереться в невидимую стенку "проработанности" мира, за которой ничего нет. Если делаем возможным посетить некий отдалённый уголок материка, сразу же надо придумать пока что недоступные земли ещё дальше и вокруг

    3
  • Nines
    Комментарий скрыт. Показать

    Один из самых ярких примеров последних пяти лет — Dishonored от издателя Bethesda Softworks. В этой серии смешались стимпанк и сверхъестественное, этим она отличается от любой другой франшизы.

    Даже не знаю как бы так помягче обвинить игрового (!) журналиста (!) в незнании темы.

    Во-первых, Dishonored - это не стимпанк, ибо практически ни одно из устройств игрового мира не питается паром. Кроме того, мир игры даже стилистически не похож на то, что обычно привыкли видеть в стимпанке.

    Во-вторых, лично я сходу могу назвать как минимум 2 игры, где магия и подлинный стимпанк смешались в одном флаконе: Thief и Arcanum.

    2
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Sundance, упомянул Анч в двух примерах - когда юный Дрейк залез со своим братом в особняк к одинокой старушке и уже его собственный дом, где он жил с Еленой. Там столько внимания к деталям, что голова закружиться может. Этого мой собеседник и хотел - услышать примеры игр, где на уровне "Заводного апельсина" проработан дизайн. Не в таком же стиле, а на аналогичном уровне. Выше это написано и исказить тут что-то под себя не представляется возможным.

    @Normal, давай по порядку. Ты говорил сперва о Дисонэде. Потом зачем-то вспомнил о "Заводном апельсине", который никак не связан с игрой Arkane. Причем ты сказал, что готов пересматривать творение Кубрика из-за одного только дизайна. Это я сейчас тебя дословно цитирую. В заключение написав, что не припомнишь ни в одной игре такой же художественности. На это я тебе и ответил, что в последнем Анче дизайна и художественности не меньше, а в вышеупомянутые мной два эпизода игры я готов играть вечно ровно по тем же причинам, которые и сподвигают уже тебя трепетно относиться к "Заводному апельсину". Я не сводил Анч к Дисонэду. Я свел его к "Заводному апельсину". И только потому, что ты посетовал на отсутствие в игровой индустрии такого же качественного дизайна, как во все том же "Заводном апельсине".

    После этого ты с чего-то перевел разговор в стезю реальности и уникальность. Хотя само слово "уникальность" легко подходит и к реально существующим вещам. Но если упустить это и подстроиться под твое личное определение этого термина, то в "Заводном апельсине" не больше нереальности, чем в четвертом Анче. Просто там эстетика семидесятых и стилистика моды тех лет в визуальном оформлении. Сам мир - вполне себе реален, только катиться во всякое. Даром что Детройт тоже скатился и вон каким разрушенным стал. Но он ведь по-прежнему существует и абсолютно реален, как и все увядшие локации в "Заводном апельсине". Вообще разговор не туда зашел. Мы просто друг друга не поняли, соглашусь.

    Ты серьезно? ты видел интерьеры, костюмы итп в апельсине? покажи мне хоть одну игру с подобным интерьером

    Если тебе нужен точно такой же интерьер, как и в "Заводном апельсине", то зачем вообще упоминаешь его в треде с игрой, которая ни коем образом на него не похожа. И странно, в начале ты сравнивал сам уровень проработки, а теперь свел все к конкретному стилю. Ну да ладно, сойдемся на все том же - недопонимании.

    2
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, во первых заводной апесльсин я привел как пример работы дизайнеров и сказал что в играх до сих пор нет серьезного подхода как в кино, я не сравнивал кино и игры, я сравнил дизайн в кино и играх, второе, ну так где такой дизайн в играх? где в анче подобное? что за бред, обычные вещи- обычные интерьеры, ну а про апельсин ты заблуждаешься, там и близко нет эстетики семидесятых, произведение о будущем и многие вещи делались дизайнерами в представлении будущего и я в отличии от тебя сразу писал по теме, в этой статье люди говорят "нахрен эльфов и гномов" вот и я так считаю, нахрен обыденность, и тутже в пример апельсин, так как такой антураж и видение будущего совершенно не стандартен, мы видим кучу разного мусора которое выглядит одинакого, типичные инопланетяне, типичные костюмы и техника, в апельсине не так к примеру, все об этом, че тупишь то? реально не понимаешь о чем статья? привел анч с джунглями и мужиком в обычной одежде и антураже, это даже не мир, а перенос реальности, апесльсин это антиутопия, по большей части фантастика, как раз в теме об уникальных мирах, блин как же сложно элементарные вещи доводить до некоторых людей

    0
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal, он футуристический по концепту и задумке, но если ты посмотришь на реально сделанные интерьеры, то мода семидесятых в них выступает основным костяком. В остальном же, мы объясняем друг другу то, что и так оба понимаем. Только каждый из нас изначально с разных точек решил пойти. Предварительно слишком малым количеством слов объяснив это и из-за чего мы практически со старта друг друга не догнали. Поэтому и соприкосновение взглядов отсутствует как таковое. А то, что действительно хотел сказать каждый - только сейчас стало понятным исключительно благодаря целым стенам текста. Только буквы переводим. Через месяц или даже раньше планирую написать материал по Кубрику. Дождись его, если интересно, и там мы с тобой вдоволь наговоримся о тонкостях того же "Заводного апельсина", люблю такие вещи.

    0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, да не вопрос) тот костяк семидесятых о котором ты говоришь это обыденность того времени, так же как мониторы в первом чужом, я тебе обо всем остальном, возьми любой фильм семидесятых и посмотри, ничего подобного и рядом не стоит, заводной апельсин совсем не мой топ, но отдать должное за его непохожесть на все отдать просто обязательно нужно)

    0
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal, да "Заводной апельсин" вообще пушечный. Пожалуй, мой самый любимый фильм у Стэнсли. После "Доктора Стрейнджлава" и "Сияния". А больше всего мне нравится в Кубрике то, что он берет эти самые обыденные для своей эпохи вещи и компонует их так свежо и органично, что сплошной завтрашний день из них и получается. "Одиссею" не упоминаю, потому что до конца с ней не определился: вроде и визуал на года вперед, но те же первые двадцать минут сплошной статики про обезьян - слишком искусство и как раз тот случай, когда фильм совсем не на уровне кинематографа с тобой работает. Где-то выше, наверное.

    1
  • sound-in-mind
    Комментарий скрыт. Показать

    @Nines, нужно быть отмороженным, чтобы вместо всем понятного "стимпанк" написать "ворваньпанк".

    0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, да, тоже так считаю, заводной из его на первом месте, космическая одиссея тоже мегафильм и статика как раз нравится, особенно в сценах с космосом, именно так считаю нужно космос показывать и в отличие от чужого который вышел на много позже он более похож на фильм о будущем)) кстати сейчас третий сезон твин пикса смотрю и удивляюсь комментариям некоторых недовольных о затянутых сценах, люди совсем перестали получать удовольствие от наблюдения, всем нужны слайды)) бегом бегом))

    0
  • Nines
    Комментарий скрыт. Показать

    @sound-in-mind, можно уж тогда и киберпанк написать, еще наверное понятнее будет. У Dishonored сходств с ним примерно столько же.

    0
  • sound-in-mind
    Комментарий скрыт. Показать

    @Nines, не.не. не. В киберпанке нет ресурса, которые юзается повсеместно

    2
  • Nines
    Комментарий скрыт. Показать

    @sound-in-mind, чо, какой ресурс. Киберпанк тебе говорят. Понятно всем, и сразу.

    0
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal, статику тоже уважаю, однако не совсем понимаю ценность эпизодов, когда камера овер двадцать минут экранного времени неподвижно снимает обезьян: ничего толкового или интересного не делающих. Просто режиссерское видение чего-то там, не более того. Мне как зрителю от этого ни жарко ни холодно. Есть сцены, где эта самая статика несет какой-то смысл или подтекст, но определенно существуют и те моменты, когда она присутствует больше ради себя самой или своего создатели, нежели зрителя как конечного потребителя. Ну или тебе в конец надоест считать ее бессмысленной и ты найдешь в ней какой-то свой, личный повод быть.

    В "Твин Пиксе" Линч прям упиваются тем, что ему дали возможность снять многочасовой фильм и тем самым смаковать мельчайшие вещи. Еще в последнем сезоне "Американцев" было красота с этим. Да и "Сыны Анархии" не брезговали когда-то увеличивать хронометраж. Примерно от них же пошла мода на более чем сорокаминутное серии. Иногда, конечно, это идет лишь во вред, но если сценарист талантлив и знает что и как подать, то ему подобная свободна только в счастье.

    0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, не могу сказать внимательно ты смотрел или нет, но вроде как сцена в 20 минут с обезьянами была как бы об эволюции, там же было показано как они сидели тупняком, добывали жрачку и одна из них доперла что если бить что то костью- палкой то исход битвы будет за ней и вот там на этом обрывается- типа процесс развития интелекта запущен и следующая сцена уже в космосе, типа закинула кость в небо и вот прошли тысячи лет и этот бросок показывает куда улетело человечество) первый раз тоже смотрел не вникая и отвлекаясь, думал ничего не происходит, просто сидят и тупят обезьяны)

    0
  • SoOFT
    Комментарий скрыт. Показать

    @Normal, последний раз смотрел "Одиссею" года три назад. За всю жизнь ценил ее всего лишь дважды. И как раз после последнего просмотра осознал одно - крутую картинку увидел, к чему-то там идейно пришел и все, хватит с меня. Лучше подрасту еще и потом снова попробую. Кажется, это время уже на подходе. А что касается сцены с обезьянами, то, опять же, для меня это больше жест режиссера самому себе. Ну и да, намеренное затягивание сцены только потому, что символизм. Причем достаточно скудный. Но учитывая год выпуска фильма, на тот момент, скорее всего, не такой затасканный.

    Я очень люблю посмотреть на что-то простое в каких только не разжеванных ракурсах, но иногда это несколько выбивает из колеи. Поэтому "Одиссея" для меня до сих пор загадка. Помимо очевидной картинки на все времена и поколения, лента определенно будет трепать меня до конца жизни. Причем чем старше я буду становиться, тем больше смыслов под ту или иную сцену в ней будут подставлять. Короче, о ней, думаю, хватит. И так в не ту беседу зашли. Хоть и было круто.

    0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    @SoOFT, думаю позже оценишь) я сам много раз смотрел, но вот на обезьян только после последнего раза обратил внимание, до этого тоже самое что и у тебя было, не особо момент нравился)) но прямоугольник офигенный)

    0
  • NoNaMeR
    Комментарий скрыт. Показать

    Жаль, что Харви то ни причем тут, разве что за длц к дизу 2 рисовал главную негроидшу, дизигн делал Антонов, во 2 части там Динго Бакад.
    А по хорошему жаль аркейн, после таких провалов и ухода главы сутдии делавшей игру года - Prey , будущее у компании туманно, благо верится , что беседка зальет .

    0
  • MrJoneck
    Комментарий скрыт. Показать

    В переведённых материалах, хочется увидеть ссылку на оригинал.

    0
  • Nicklasos
    Комментарий скрыт. Показать

    Надо всего лишь не зацикливаться на эльфах и гномах и плавном фрейм рейте.

    -1
  • StrannikMirow
    Комментарий скрыт. Показать

    Большое спасибо за очень интересную статью.

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Эльфы и гномы нужны, просто надо уметь интересно их преподнести. Например, в Ведьмаке эльфы прописаны шикарно.

    1
  • Archybaldyo
    Комментарий скрыт. Показать

    Хоть и никогда особо не любил стимпанк и что то подобное, но с первых минут Dishonored влюбился в эту игру, в ее мир и стиль. Уже тогда было видно на каждом углу уровня, как разработчики относятся к своему творению, как они его строили. Огромное спасибо за перевод статьи)

    1
  • Andrew_Laeddis92
    Комментарий скрыт. Показать

    FUCK THAT
    Креативный директор баннеров Shazoo о создании классной не кликбейтной рекламы статей

    0
  • Комментарий скрыт. Показать

    Очередной нечитаемый перевод от Shazoo = (

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.