Почему BioWare отказалась от мультиплеера в Dragon Age: Origins

Dragon Age — одна из самых популярных фэнтезийных RPG в мире. Подобно своему научно-фантастическому побратиму Mass Effect, тайтл изобилует колоритными и интересными персонажами, которые становятся еще более привлекательными по мере того, как вы с ними знакомитесь и общаетесь наедине.

Если спросить у поклонника серии о причинах такого успеха, он наверняка ответит, что это результат феноменальной работы сценаристов. Причина в персонажах, повествовании и темах, которые блестяще объединены в однопользовательский опыт — на этом фоне странно то, что Dragon Age: Origins могла выйти как многопользовательская игра.

Журналисты TheGamer пообщались с разработчиками Dragon Age: Origins и выяснили неожиданный факт.

Крупнейшей [переменой] стал многопользовательский режим, который отменили где-то в середине разработки. Это была отличная новость для всех, поскольку мультиплеер создавал множество проблем для одиночной игры, а те, кто был сосредоточен на сюжете, вновь обрели творческую свободу и многочисленные ресурсы.

Сценарист Джей Тернер

Дэн Тадж, в те времена занимавший должность исполнительного продюсера Dragon Age: Origins, объяснил, что отмена мультиплеера была одной из нескольких мер, принятых для того, чтобы игра оставалась на ходу. Хотя с технической точки зрения это не было вырезанием в обычном понимании этого слова, решения отказаться от многопользовательского режима было одним из самых важных решений, которые пришлось принять Таджу и его команде.

Особенно с учетом того, насколько дорогой становилась разработка Origins.

Мы собирались сделать многопользовательскую версию, и у нас на самом деле не хватило времени. Большая часть [команды] желала убрать мультиплеер, но предыдущее руководство не могло принять решение. Они его так и не приняли. И тогда я сказал, что мы убираем мультиплеер, его больше нет.

Помню, как Росс Гарднер, ведущий программист, сказал: "Как только мы его вырежем, больше не сможем вернуть". Он находился рядом с моим офисом — кажется, он раз 50 повторил мне: "Ты не сможешь изменить это решение", а я такой: "Да, я знаю. Он вырезан раз и навсегда". Верите или нет, но мы сократили и без того получившуюся огромной игру. Мы убрали пару историй. Когда мы начали работать вместе, у нас собралась фантастическая команда — лучшая команда, с которой я когда-либо работал за 25 с лишним лет.

Дэн Тадж

По словам Таджа, мультиплеерный режим Origins в значительной степени вращалась вокруг кооператива. Никаких традиционных механик вторжения или орды не планировалось — по сути, каждый должен был завершить свою одиночную историю, а после перейти к многопользовательскому опыту, объединяясь с игроками такого же уровня.

На самом деле режим был очень амбициозным, если учесть, насколько амбициозной была сама игра. Несмотря на добавленный мультиплеер, движок не обеспечивал достаточно надежную нагрузку. Он отнимал уйму времени.

Это было не только амбициозно, но и отличалось от того, что по итогу было выпущено. Можно предположить, что многопользовательское повествование было переделано так, чтобы оно было совместимо с одиночным опытом, но, как и в случае с фактом, что Dragon Age поначалу не была игрой о драконах, изменений, необходимых для столь радикального сдвига, оказалось намного больше.

Это была отдельная история и кампания, предназначенная для мультиплеера. Основная причина круглогодичных споров внутри команды: одна часть хотела видеть в DAO как исключительно многопользовательскую игру, другая — одиночную, и они никогда не контактировали между собой, пока режим не отменили.

Ведущий сценарист Дэвид Гэйдер

Кевин Ло, продюсер Origins, сказал, что все закончилось тем, что многопользовательская версия игры требовала полной переработки — и, как упоминает Гайдер выше, даже перестройка на однопользовательскую игру требовала адаптации и доработки. В то время как студии, подобные BioWare, работали по девизу "все готово, когда готово".

В конце концов, игра должна появиться в продаже или… ну… никогда так и не выйти […] Это мог быть совершенно другой проект, который в конечном счете может привести к таким сетевым мирам, как The Old Republic и Anthem.

Продюсер Кевин Ло

Важно отметить, что в этом плане Ло абсолютно прав.

Когда нас попросили рассмотреть возможность создания мультиплеера, я потратил много времени на создание прототипа дизайна для многопользовательского повествования. К счастью, в итоге этого не произошло, но этот дизайн стал основой диалоговой системы, которая была позже разработана для Star Wars: The Old Republic.

Ведущий редактор Дэниел Эриксон

Таким образом, Dragon Age: Origins вполне могла включать мультиплеерную игру, которая открывалась по завершению одиночного приключения. Вместо уничтожения демонов вместе с компаньонами, мы бы собирали партию из других игроков. Оглядываясь назад, можно отметить, что это было правильное решение — популярность Dragon Age основана на одиночных приключениях, а прототип не пропал даром благодаря более позднему применению в The Old Republic.

Тем не менее это интересная предпосылка для размышлений — кто знает, возможно, мы когда-то увидим многопользовательскую Dragon Age.

Больше статей на Shazoo
Тэги: