Разработка Wargroove окупилась за двое суток, игра получит DLC и бесплатный контент
Разработчики тактической пошаговой стратегии Wargroove объявили, что продажи уже покрыли стоимость создания игры. Судя по дате публикации сообщения, на это ушло около двух полных суток.
Сейчас Chucklefish трудится над исправлением багов и новыми функциями. Например, в игре можно будет быстрее проматывать боевые сцены и забить искусственным интеллектом пустые слоты в мультиплеере. Также разработчики заявили, что уже занимаются бесплатным обновлением и первым платным дополнением, но подробности пока раскрыть не готовы.
Wargroove вышла на PC, Xbox One и Switch 1 февраля. Chucklefish все еще занимается версией для PS4.
Больше статей на Shazoo
- Wartales делает врагов умнее и добавляет новые карты сражений
- Торжество обмана и смертоносные крабы — разработчики Solasta 2 поделились статистикой демоверсии
- Завораживающая смесь "Алисы в стране чудес" и Dark Souls — главное из превью Clair Obscur: Expedition 33
Тэги:
Источники:
14 комментария
Рад за них.Надо будет в будущем купить,а то щас куплю и забуду.
Не особый фанат такого жанра, но первые три часа прошли достаточно незаметно - весьма залипательная вещь.
Недавно как раз скидку 15% раздавали в Стиме чем повод не купить?
Версию для маков не завезли опять?
@EarlCherry, а должны были? это не игровая платформа
На Андройд я бы купил, а на комп что-то не хочется, может как раз потому что она и выглядит как сделанная специально для мобильных.
Fire Emblems на ПК?
@lis9374, да, а стим на маке чтобы красиво было. Игровая платформа это плойка и иксбокс, а мак это операционная система, такая же как и другие, за исключением того что менее распространенная. На современных движках кросплатформа делается относительно легко, а контингент на маке более платежеспособный.
@EarlCherry, более платежеспособен но менее геймерский, намного менее.
@EarlCherry, ПК- это игровая платформа, подразумевает под собой комп на винде. Более платежеспособный для чего? за яблочко денег переплатить в полтора раза это да, маки уж точно не для игр покупают, с таким же успехом можно установить ХР 32 бит и ждать что там что то новое выйдет, следовательно никто не будет покупать там никакие игры.
@lis9374,
Посмотрим на статистику пользователей (в процентах) разных ОС вот она и видим, что пользователей Mac 3.27%, а Linux 0.82%, если верить Kotaku на момент 24 февраля 2015 в Steam начислялось 125 мил. игроков (не одновременных), сейчас пользователей Steam вероятно больше,
используем простую математику делим 125 000 000 пользователей на 100% и умножаем на процент определённой ОС, итого получаем минимум 4 мил. пользователей Mac и 1 мил. пользователей Linux (были бы свежие данные можно было вычислить точнее). А тех же пользователей Xp 32bit к слову 0,09%.
Может Маки и не для игр покупают, но явно же, что эти 4 миллиона играют в игры благодаря Steam или я ошибаюсь? Можете сказать, что это несравнимые проценты с количеством пользователей Windows, но это от 60 мил. до 240 мил. возможных долларов минимум.
P/s И ПК к вашему сведению не подразумевает компьютеры на базе Windows, эти две буквы подразумевают компьютеры на всех ОС, а это в основном Windows и на базе Unix ОС.
P/p/s На данный момент в Steam 28 328 игр для Windows, из них 8 438 так же запускаются на Mac и 5 429 запускаются на Linux.
@lis9374, пк - это персональный компьютер, этот пк может быть и на винде и на маке и на линуксе. Ведьмак вон тоже вышел на пк, что включает и мак в том числе.
@Haqty_Mikael, есть разница? Сомневаюсь что маркировка платформы ПК означает все ОС. И сколько их этих 4 миллионов играют только в доту или кс?
@Haqty_Mikael,
Даже если считать сферический доход в вакууме, то стоит учесть цену игры в $20, а не в $60.
https://steamdb.info/app/607050/
Но очень наивно полагать, что все 4kk MAC-пользователей Steam бросятся покупать игру.
По приведенной тобой статистике, на 24 пользователей с Windows приходится 1 пользователь с Mac.
Соответственно, девелоперы смотрят продажи игры для Windows и понимают, что на Mac продажи будут в 24 раза меньше.
Затем они сравнивают стоимость портирования и поддержки игры для Mac и принимают решение, насколько им это выгодно. Вот и все.
Для большей наглядности можно привести пример, что при 1 000 000 продаж за полную цену на Windows (очень хороший результат для инди-проекта) на Mac, согласно пропорции, игру приобретет менее 42 000 человек.