Геймер 21 час работал официантом в Cyberpunk 2077 и загрустил при увольнении
Ютубер Эни Остин решил узнать, какой могла бы быть жизнь рядового жителя Cyberpunk 2077, если отказаться от героических приключений. Его эксперимент превратился в 21-часовой марафон монотонной работы официантом, который неожиданно вызвал настоящую привязанность к виртуальным персонажам.
Концепция эксперимента оказалась простой, но жёсткой. Остин выбрал место жительства в одном из мегазданий Найт-Сити, нашёл работу в ресторане и провёл семь игровых дней, соблюдая строгий распорядок. Учитывая, что один день в Cyberpunk 2077 длится три реальных часа, весь эксперимент растянулся на 21 час непрерывной игры. Блогер ежедневно возвращался домой спать, ходил на работу, а в реальной жизни ел только тогда, когда ел его персонаж – и покупал продукты, похожие на те, что доступны в игре.
Для жилья Остин выбрал мегаздание №8 в районе Джапан-таун. Эти гигантские небоскрёбы с огромными номерами на фасадах – жилые комплексы, где обитает большая часть населения города. Согласно лору игры, каждое мегаздание содержит всё необходимое для жизни – магазины, развлечения, общественные зоны. Блогер назвал их "хомячьими клетками, но для людей".
Квартира персонажа располагалась на верхних этажах здания. Хотя дверь технически нефункциональна в игре, Остин с помощью видеомонтажа создал иллюзию небольшой студии с кроватью, ванной и компьютером. Примечательно, что кухни в квартире не оказалось – как и в любом другом жилье Cyberpunk 2077, что создало проблему с поиском еды.
Для работы блогер выбрал ресторан Xiao Jong Mau, известный как Ginger Panda, расположенный в нескольких кварталах от его мегаздания. Пешая доступность стала критерием выбора, так как система метро в городе недостаточно развита для ежедневных поездок, а быстрое перемещение, вероятно представляющее собой такси, слишком дорого для рабочего класса.
Ресторан оказался заведением с сидячими местами, что означало более высокие чаевые и разнообразие работы. Два NPC работали поварами и барменами, а персонаж Остина занимался столиками, принимал заказы и поддерживал чистоту. График работы блогер определил, основываясь на внутриигровом лоре – одна запись упоминает, что 80-часовая рабочая неделя считается желанной в крупных технологических компаниях, а другая описывает устройство, позволяющее спать всего три часа в сутки. Остин предположил, что для обслуживающего персонала нормой будут 12-часовые смены шесть дней в неделю.
Распорядок дня стал строгим ритуалом. Просыпаться в 10 утра, спускаться на лифте с телевизорами, которые круглосуточно транслируют новости и рекламу, покупать кофе в автомате, идти на работу, работать до 22:00, возвращаться домой, ужинать и ложиться спать. Однообразие оказалось ключевым элементом эксперимента.
Неожиданной находкой стали сами NPC. Повара – Хлоя с синими волосами и Люсиль – стали постоянными коллегами первых дней. Клиенты тоже обрели индивидуальность. Женщина в чёрных очках, которая появлялась каждый день. Посетительница, которая часами смотрела на свою руку в экзистенциальном кризисе. Армандо, который постоянно болтал. Остин даже начал узнавать их голоса и повторяющиеся фразы.
В течение эксперимента некоторые персонажи пропадали, другие появлялись. В контексте игры это просто смена случайных моделей NPC, но Остин начал придумывать объяснения. Может, у кого-то выходной? Может, кто-то заболел? Эта деталь показала, как мозг создаёт связные истории из хаоса случайных событий.
Монотонность работы оказалась испытанием. Остин ходил по одному и тому же маршруту, видел одних и тех же людей, выполнял одинаковые действия. Но именно это создало неожиданное погружение. Геймер начал запоминать детали – какой стол предпочитает конкретный клиент, в какое время появляются определённые посетители, даже то, что музыкальный автомат смещён на 10% от центра.
К финальному дню, после почти 15 часов непрерывного стрима, Остин испытывал одновременно усталость и ностальгию. Он потратил больше времени на поездку в лифте и прогулку по вестибюлю, надеясь увидеть знакомых клиентов в последний раз. Но его ждал сюрприз – вместо Хлои за стойкой оказалась совершенно новая повариха. Та самая, что продавала ему лапшу возле дома прошлым вечером.
Вместо разочарования Остин сконструировал объяснение – наверное, он рассказал продавщице о работе, и она пришла утром искать место, а Армандо нанял её на замену отсутствующей Хлои. Игра создала иллюзию живого мира через ограниченный набор моделей и случайность.
Прощание с клиентами в последний день оказалось странно грустным. Остин осознал, что его нервная система была буквально взломана строгим режимом настолько, что он начал испытывать меланхолию по отношению к фоновым персонажам. В конце смены он попросил Армандо выпить с ним рюмку Kaivera Feliss, на что тот ответил своей фирменной фразой: "Окей".
Финальный сюрприз ждал возле дома – на стойке с лапшой теперь работала Хлоя, заменившая ту самую повариху, которая ушла в Ginger Panda. Игра случайно создала идеальное повествование.
Остин завершил эксперимент философским выводом – чтобы получить больше от чего-либо, нужно вложить в это больше. Этот принцип работает для игр, фильмов, отношений и жизни в целом. Процесс может быть утомительным, раздражающим и долгим, но эти чувства меркнут, когда ты искренне прощаешься с набором строк кода, которые выглядят и ведут себя как странные люди.
- Виртуальный детектив изучил Cyberpunk 2077 и обнаружил 11 "забытых мест" не предназначенных для исследования игроками
- Джош Сойер считает романтические линии в Cyberpunk 2077 эталоном для всей индустрии RPG
- Cyberpunk 2077 может получить второе DLC при поддержке китайской студии Virtuos