Создатель Planescape: Torment и Fallout 2 объяснил свою философию геймдизайна через эгоизм игроков
Крис Авеллон, ветеран игровой индустрии и дизайнер/сценарист Planescape: Torment, в разговоре с Ars Technica сформулировал ключевой принцип успешного геймдизайна. Разработчик заявил, вспоминая работу над культовой компьютерной ролевой игрой:
Игроки эгоистичны. Чем больше вы делаете опыт про них самих, тем лучше. Torment стала именно такой. Почти всё в ней про вас, игрока.
Dungeons and Dragons
Путь Авеллона к карьере геймдизайнера начался не с цифрового пространства, а с настольных ролевых игр. В девять лет он открыл для себя Dungeons & Dragons, что оказало формирующее влияние на его творческое мышление.
Познакомиться с идеей D&D в раннем возрасте было открытием. Это как игра воображения с правилами – когда не всё гарантированно получается как задумано, и это делает процесс интереснее.
Изначально Авеллон не планировал становиться мастером игры, предпочитая роль игрока. Однако когда в его компании друзей никто не захотел брать на себя эту обязанность, он попробовал сам.
Со временем я обнаружил, что мне действительно нравится помогать рассказывать интерактивную историю вместе с игроками.
Цифровые RPG и философия
В начале 1980-х молодой Авеллон пытался создавать текстовые приключения на TRS-80, вдохновлённый играми Скотта Адамса. Как говорит Крис, результаты были забагованным месивом, но опыт дал понимание того, как работают игры изнутри. В то время не было доступа к интернет-форумам и онлайн-курсам, приходилось учиться по справочникам из библиотеки.
Карьера в видеоиграх произошла случайно. Авеллон мечтал писать модули для настольных RPG и комиксы, но когда появилась возможность работать в игровой индустрии, он принял предложение.
Как оказалось, геймдизайн и нарративный дизайн сами по себе были увлекательны, и это стало основой моей карьеры. Это было похоже на роль виртуального мастера игры.
Основные принципы дизайна Авеллона пришли из настольных игр. Первый – понимание игроков и их фантазий о власти. Второй – каждый игрок должен получить момент в центре внимания.
Этот момент важен, так как даёт каждому шанс стать героем и изменить ситуацию. Лучшие приключения те, где каждый игрок был инструментален в успехе благодаря дизайну или отыгрышу своего персонажа.
Игроки должны достигать целей своим путём, а не самым удобным для дизайнера. Задача мастера игры – не диктовать, как играть. Если игрок минмаксер, которому не важна история, это не проблема. Если игрок глубоко погружается в роль, у него должны быть возможности для взаимодействий. Это особенно применимо к цифровому геймдизайну. Если игроки хотят пропускать диалоги и сюжетные точки, это их выбор, и их не следует жестоко наказывать за стиль игры.
Это не ваша история, это должен быть общий опыт между разработчиком и игроком.
Первым применением философии стала Planescape: Torment. В 1995 году Interplay приобрела лицензию Planescape у Wizards of the Coast и искала идеи для адаптации. Авеллон, работавший тогда в Hero Games, получил должность младшего директора после того, как предложил концепцию игры, где смерть – только начало.
Идея возникла из фрустрации от сейвскамминга – постоянных перезагрузок сохранений для достижения лучшего результата.
Сейвскамминг в RPG казался пустой тратой времени. Если персонаж умирал, игрок либо перезагружался, либо выходил из игры. Я решил, что автоматическое возрождение персонажа в интересных местах и ситуациях может сохранить бесшовность опыта.
Другой принцип из настольных игр – история должна продолжаться независимо от исхода.
Позвольте костям упасть, как упадут. Это приведёт к более интересным игровым историям. Если игроки не боятся смерти или раздражающих противников, которые никогда не умирают, так как вы подкручиваете броски костей, это подрывает драму и их итоговый успех.
Развитие идей
После Planescape: Torment, получившей почти единогласное признание критиков, Авеллон продолжал развивать подходы к созданию игрового опыта. Он начал проводить пре-игровые интервью с игроками, чтобы понять их ожидания от развития персонажа.
Этот процесс расширился во время работы над Fallout Van Buren – видением Fallout 3 от Interplay. Команда создала настольную ролевую игру Fallout для тестирования систем будущей видеоигры. Хотя Van Buren отменили, некоторые элементы дизайна попали в Fallout: New Vegas, где Авеллон работал старшим дизайнером и директором DLC.
Ещё один урок – никогда не награждайте игрока достижением, чтобы сразу его отобрать. Не давайте, а потом не забирайте. Одна из худших моих ошибок – после мучительно долгой охоты за сокровищами я забрал все уникальные предметы, за которые персонажи боролись, в начале следующего приключения. Хотя я знал, что они вернут предметы, игроки этого не знали, и это чуть не вызвало бунт.
Философия разработчика остаётся актуальной в его нынешних играх. Недавно Авеллон присоединился к Republic Games, студии, основанной сценаристом Адамом Уильямсом, ранее работавшим в Quantic Dream. Студия разрабатывает антиутопическую фэнтезийную игру о восстании против тиранического угнетения.
Некоторые дискуссии в Republic Games возвращаются к старым RPG-дизайнам прошлого. Старые решения казались релевантными примерами для проработки потенциальной арки и направления в игре, но я расскажу эту историю после релиза.
Точных сроков выхода пока нет.
- У Halo Studios проблемы – ключевые разработчики покидают студию
- Половина японских разработчиков игр уже использует генеративный ИИ в создании игр
- Supergiant Games не полагается на подробные дизайн-документы, а предпочитает придумывать и внедрять новые "фишки" прямо во время разработки