Крысы в клетке: как игры научат нас любить полицейское государство

В начале Июня бывший сотрудник ЦРУ – Эдвард Сноуден раскрыл информацию о программах слежки поддерживаемых правительством США. В зависимости от того, какие действия совершают люди или говорят что-то, ЦРУ могла либо собирать данные почты просматривая все письма, либо буквально следить за людьми в реальном времени – даже то, что они делают на своем компьютере.

Вскоре Ubisoft запустила свою кампанию Watch Dogs – экшен-адвенчуру про хакера и мир, где "умные" города делают всех людей постоянно связанными с сетью и позволяют следить буквально за всем что происходит в реальном времени. То, что в другом случае было бы простой рекламной кампанией внезапно стало настораживать людей, привлекая их внимание. "Приготовьтесь к реальности, о который вы могли даже не знать," сказано на сайте We Are Data. Войдя на этот так же в первую очередь рекламный сайт, люди могут видеть современные города – Лондон, Париж и Берлин, в реальном времени, видеть иконки сотовых станций, точек доступа Wi-Fi, камеры слежения... и, как ни странно, общественные туалеты. "Получите контроль над данными прямо сейчас! Превратите город в оружие против него самого." Но может ли Watch Dogs, необычная игра AAA-класса от Ubisoft, быть участником серьезной дискуссии?

В другое время We Are Data стал бы любопытной игрушкой, необычным способом сделать игре рекламу, однако сейчас люди заходят на сайт по новой причине - почувствовать то, как данные могут быть использованы против них. PRISM и прочие секреты правительства США заключаются не в том, что видно – нет, основная проблема в том факте, что когда правительство – любое правительство, сталкивается с утечкой, то администрации практически плевать на то, что думает общество. Watch Dogs обещает нам решение – к сожалению, оно сейчас занимает позицию между комментариями на facebook и отчаянным эскапизмом.

Стоит заметить, что игра пока даже не вышла. Вполне возможно, что когда игра выйдет, она станет доселе невообразимым представлением того, что такое реальная слежка за людьми, и что мы должны противостоять ей. Однако, если судить по современным тенденциям, Watch Dogs не будет игрой о злоупотреблении властью. Watch Dogs будет игрой о том, как весело злоупотреблять властью, с небольшими намеками в сторону того, что мы должны отстаивать свою личную жизнь.

Было бы просто взять Watch Dogs и прочие игры, представив их не более чем фантазиями, однако разработчики в последнее время зачастую используют свои игры в виде политических заявлений. Когда Watch Dogs была анонсирована, то трейлер был составлен из заголовков реальных новостей. "Летом 2003 55 миллионов американцев по всему северо-востоку лишились электроэнергии." "11 человек погибли в темноте." На вопрос о PRISM во время E3 2013, ведущий дизайнер игры, Дэнни Беланжер, говорит: "реальность догоняет игру." Во время Февральского эвента Sony, глава Ubisoft Ив Гиймо спросил аудиторию: "Кто реально контролирует наши города, нашу информацию, наши жизни?"

Ответ был дан в виде официального пресс-релиза: "Благодаря PS4 и нашему next-gen тайтлу Watch Dogs у нас есть ответ. Это будете все вы." Проще говоря, это обещание "серьезной" игры с главной темой: кто-то пострадает будучи подконтрольным и бессильным, но это никогда не будете вы.

Ты же не хороший человек, не так ли?

Популярные игры, так же как фильмы или книги создаются с целью того, чтобы потребитель получал удовольствие, с отменными персонажами, высокомерным и преувеличенным взглядом на мир. Однако особенно хорошо процветают подобные творения, когда использует определенные темы. Антиутопии, с мужчинами и женщинами находящимися под гнетом безжалостной системы – это хлеб с маслом научной фантастики. Лучшие антиутопийные книги и фильмы отлично передают персонажа во всем его безнадежном существовании, прежде чем позволить ему вырваться из оков.

Крупные AAA-шутеры, которые сегодня несут корону сюжетного гейминга, в то же время, очень часто используют репрессию в качестве инструмента, которым чертовски забавно играть, а не пытаться разрушить – даже когда герой якобы хотел сделать именно это. Эти игры не показывают нам персонажа, который страдает от гнета, чаще всего мы видим фантазии, где он стоит высоко над чернью, так что темы, с которыми якобы необходимо бороться, служат просто обрамлением для игры. 

Ранние промо-материалы Deus Ex: Human Revolution отлично передавали проблему злоупотребления лекарствами, вроде Аддералла. "Если я не улучшу себя, если я не аугментирую себя, то я буду менее умным, способным на меньшее, слабей чем вся остальная человеческая раса," говорит персонаж, которому представлены механические аугменты. Нам показывают персонажей, которые теряют свои дома, которые продают себя, чтобы позволить медицинские средства необходимые для подавления иммунной системы, чтобы та не отвергала импланты.

Начиная игру, выясняется, что нашему персонажу вовсе не нужны никакие препараты, и, несмотря на кивки в противоположную сторону, вскоре мы забываем вопрос "Как я могу принять то, что меняет мое тело." Вместо этого мы задаем вопрос "Сколько еще нужно денег на новый апгрейд?"

BioShock Infinite – еще одна игра, которая подчеркивает тему того, что власть развращает, при этом описываемая как "искусство", она не стесняется демонстрировать ультранасилие. Постоянная бойня демонстрирует тот факт, что "Букер ДеВитт – не хороший парень. Он брутальный, аморальный убийца" – как пишет Рас МакЛоглин на VentureBeat. Но когда я играл в игру, я не чувствовал этого отвращения от самого себя убивающего сотни людей. Я был слишком занят пытаясь найти оптимальный способ разрывать людей, сжигать их живьем или превращать их в фарш напичканный пулями.

Как сказано в знаменитой фразе Трюффо (режиссер), практически невозможно сделать анти-военный фильм, и еще сложней создавать игру, которая критикует свою же собственную механику. Власть – это весело. Если я вижу хитрую, драконовскую систему насаживаемую силой в игре, то я захочу использовать ее. В конце-концов, я чувствуют себя вполне комфортно с таким подходом. Однако, было бы странно видеть людей, которые воспринимали бы все эти социальные месседжи игр, как что-то большее, чем просто маркетинговая стратегия. Даже если в прошлом так и было.

 

Некоторые игровые разработчики рассказывали о проблемах разработки сюжета для такого типа медиа, который особенно благосклонен к определенным типам игры – в частности, к стрельбе и убийстве всего, что может быть убитым. Очень сложно обойти это, но один из самых простых способов - это развить тему последствий, показать игроку то, как легко быть брутальным, аморальным убийцей. BioShock Infinite, очевидно, попадает в эту категорию. Как и инди-игра Hotline Miami, где основную суть можно передать одной цитатой: "Ты же не хороший человек, не так ли?"

Но действительно ли нам нужно знать обо всем этом? Независимо от того насколько некомфортно вы можете чувствовать себя будучи в роли плохого парня, значительно хуже оказаться в роли беспомощного мелкого человека. Из того что мы видели в Watch Dogs на данный момент, власть полагается на массивную сеть наблюдения, которая позволяет игроку наблюдать практически за всеми кого вы встречаете, превращая игрока в своего рода бдительную ЦРУ, позволяя вам самим выбирать то, как использовать власть. Возможно, став в роль ЦРУ мы поймем то, как просто быть испорченным и коррумпированным властью, однако это явно не поможет нам решить проблему слежки сотнями Эйденов Пирсов, идентифицирование себя с человеком, способным причинить вред людям, не замена сопереживания людям, которым причинен вред.

Слезоточивый газ от копов

Обратная сторона всей этой темы сторожевого пса, наблюдателя – это Infamous: Second Son – игра, которую частенько представляют во время различных промо-акций Sony. Эта игра описывается как просто месть человека наделенного властью, следящему за всем правительству. "В 1999 году я принял участие в политической кампании [на этих событиях основан фильм Battle in Seattle] и наглотался слезоточивым газом от полиции," говорит Нэйт Фокс – разработчик Second Son, представляя игру во время Февральского эвента Sony. "До тех пор я думал, что полиция существует для того, чтобы защищать меня, защищать людей, которые дороги мне. Но в  тот день они не делали этого."

Фокс предоставил небольшую статистику: правительство совершило 1.3 миллиона запросов на доступ к информации о пользователях сотовых операторов только в 2011-м году. Очереди на проверку в аэропортах в общем счете стоили нам тысячи прожитых жизней лишь за один год." Предупредив о том, что ценой безопасности станет наша свобода, Фокс представил себе мир, где супер-люди могут создать панику и сопротивление. "Кто из нас будет смелым настолько, чтобы вернуть себе свободу?" Second Son по крайне мере прямолинейно показывает нам способ, каким можно разобраться с постоянной слежкой, однако, как и в случае с Watch Dogs, игра пока не вышла. До сих пор мы видели картину мира с точки зрения персонажа, который в принципе способен делать все что угодно.

С другой стороны спектра, минималистическое движение известное как Zinester, представило тему жизни через страдание. Критик и разработчик игр – Мэтти Брайс, близко принимает тему насилия, при этом не предоставляя нам никакой альтернативы. "По какой-то причине люди обожают такие игры как Spec Ops: The Line и BioShock, хотя те не дают нам решение, они не делают шаг вперед. Очевидно, что игры переоценивают когда дело доходит до тем насилия, которое при этом представлено в игре как часть механики."

Порпентин – разработчик текстовых игр, возможно лучше всего передает идею антиутопичного мира. В материале RPS, она обсуждает игру 000000052573743 – это игра, где вы единственная личность в комнате полной похожих людей, где вы окружены вооруженной охраной во главе со странным королем-крысой. Как в BioShock или Hotline Miami, это игра о том, что вы должны делать то, что вам говорят. Однако тут вам говорят стоять в очереди, или бежать, или просто стоять без движений, пока пикселястые люди вокруг вас умирают.

"Сколько игр о антиутопих стали бы лучше, если бы в них игрок был обычным человечком из рабочего класса, а не бессмертным, белым мужчиной-суперубийцей вооруженным ультра-насильственным оружием, аугментами или магией?" спрашивает Порпентин."Как мы можем критиковать систему, если мы играем только за примитивных гипер-эскапистских героев, а не людей, которые реально испытывают последствия насилия или несправедливости, которая существует в куче историй."

Конечно, существуют игры затрагивающие данную тему. Игры, которые заставляют вас ощутить реальную сложность жизни в антиутопии – насыщенные, садистские RPG вроде Pathalogic или шутеры вроде DayZ. Возможно, это связано с отсутствием у них маркетинговых бюджетов, однако почему-то именно эти игры слишком часто становятся той целью, на которую мы указываем обвинительным жестом.

В конечном счете, возможно глупо ждать, что крупнокалиберные шутеры возьмут тему репрессий, слежки или любых других антиутопичных тем и попытаются решить их. Но если это так, то наивно принимать их предупреждения в реальном мире или анализировать это как что-то большее, чем просто способ заработать деньги. И конечно-же не стоит принимать их за пример чего-то большего чем просто развлечение, или, в лучшем случае, как любопытная смесь веселья и реальных проблем. Я всегда буду любить веселые игры, которые используют проблемы реального мира для фана, но становится все сложней притворятся, что они хотят сказать нам что-то действительно важное.

by Adi Robertson
[via The Verge]

Больше статей на Shazoo
Тэги: