Небо – последний предел. Превью Bioshock Infinite

Информации по поводу Bioshock Infinite от студии Irrational Games, не было давно, однако в преддверии финансового отчета  2K и крупнейшей игровой выставки года – E3 2011, Кен Левайн – босс Irrational, пригласил к себе в Лос Анджелес посмотреть на новую демку Bioshock Infinite.

"Еще!"

После продолжительных аплодисментов, это было первое, что я услышал, после показа демо версии BioShock Infinite. Думаю, что это была единодушная мысль. Еще не началась неделя до E3 2011, а игровых журналистов начали запирать в маленьких конференц-залах. Нам показали лишь небольшой кусочек Колумбии, и мы хотели больше. Удивительное чувство, когда забываешь обо всем, все мелкие неудобства уходят на задний план, но когда демонстрация заканчивается, хочется вскочить и крикнуть "Нет! Не заставляйте меня возвращаться в Реальность!"

BioShock Infinite поддерживал в нас это чувство на протяжении двадцати минут. Да, мы знаем, что это отлично продуманная демо версия, но если вся игра сможет показать тот же уровень погружения и таких же персонажей... то все что вы прочли выше – это лишь слабый отблеск того, что из себя будет представляь Infinite.

 

Все началось снаружи патриотично-декорированного магазинчика. Букер ДеВитт – наш герой, в исполнении Нолана Норта – был не особенно рад вламываться внутрь, но в компании с активной Элизабет... у него просто не было выбора. Сам же магазин представлял из себя типичную атмосферу BioShock. То есть, там было темно. Очевидно, лавку забросили. Этого вполне достаточно, чтобы вызвать из глубины подсознания разнообразные фобии. Однако не смотря на это, обаяние и чары Элизабет отлично справлялись с мрачной атмосферой. Вместо того, чтобы быть молчаливой и безынициативной спутницей Букера, она смело начала взаимодействовать с окружающей обстановкой. Но лучше всего был момент, когда она натянула на себя пластиковую голову Авраама Линкольна, понизила голос до рычания и отбарабанила известное: "Восемьдесят лет назад наши отцы..." Она вела себя как ребенок в магазине игрушек, что не так уж удивительно, учитывая то, кто она. Учитывая обстоятельства, ее милые причуды были глотком свежего воздуха. Стоило познакомится с ней поближе и мне стало ясно, что Элизабет – гораздо больше, чем просто набор удивительных сил и приятного личика.

Внезапно, оглушающий удар. В открытое окно ударил луч яркого зеленого света. Улыбка пропала с лица Элизабет. Сонгберд (The Songbird – Певчая птица или Соловей. – Прим. Cohen) – гигантский, исполненный в стиле стимпанк, птеродактиль, ведущий охоту за Элизабет, издал высокочастотный крик. Элизабет, практически рыдая, спряталась за прилавком. Это была очень резкая смена настроения, именно то, чего и добивались разработчики Irrational.

"Я действительно стремился к тому, чтобы создать не просто отношения двух людей шатающихся вместе и влипающих в истории," говорит Кен Левайн до показа демо версии. "Хотя это не значит, что они не будут весело проводить время. Конечно будут. Но я не хотел, чтобы игроки забывали, что Букер и Элизабет попали в паршивую ситуацию, и прикладывают максимум сил дабы выйти из этого болота."

"Их отношения будут развиваться по мере геймплея. И некоторые вещи, которые вы увидите, станут очень серьезным фундаментом этих отношений."

Заявление Левайна были очень слабым представлением реальной ситуации. То, что случилось позже в демо, было абсолютно потрясающе. После появления Сонгберда, Элизабет выглянула на улицу - убедится что все чисто. Она обернулась к Букеру (мы смотрели его глазами), схватила его руку и поднесла к своему лицу. Когда он собрался погладить Элизабет по щеке, она стала умолять о смерти – она не хочет возвращаться в башню, где ее ждет пожизненное заключение. В это время она сжимает руку Букера вокруг своей шеи – "Это конец, Мистер ДеВитт."

Такая маленькая сцена, но великолепно исполненная. Игры имеют привычку поражать интенсивностью, но обычно это включает взрывы, стрельбу и... внезапно!... гигантскогое червеобразное существо! Infinite заставила мое сердце биться быстрее только отношением между персонажами. Будет ли продолжение? Я очень надеюсь. Пока Левайн решил не раскрывать все карты.

"Когда все начинает завязываться," говорит он. "Для меня, это тот момент, когда Букер понимает, что это не просто ребенок. Она удивила его, он будто растерялся. Это приятная сцена между ними, хотя и не содержит ни капли интимной сексуальности. Это эмоциональная близость. Я считаю, что такие моменты гораздо важнее. Это серьезно. Букер, взрослый крепкий парень, но внезапно эта юная девушка абсолютно разбивает всю его защиту."

Шок и Трепет

Выбравшись наружу пара быстро определяет свои задачи: добраться до дома Комсток, который скорее напоминает замок. Кто этот Комсток? Он один из двух противоборствующих фракций в игре, возглавляет Основателей. В демо, он так же фигурирует в качестве учителя Элизабет помогающего ей использовать свои Силы, которые я специально пишу с большой буквы. Потому что... черт раздери! Или, если вы желаете более внятного описания, потому что Букер и Элизабет склонились у мертвой лошади, которую Элизабет – надеюсь неудачно – решила попробовать оживить. Ее Силы, как увидите, включают пространственно/временные/и-еще-какие-то-секретные рифты, под названием "разрывы". Обычно это относится к сворачиванию объектов – к примеру, поезда, огневые позиции и прочее, в зависимости от локации. Но иногда все может пойти очень... неправильно. Пример... но о примере потом.

Элизабет расширяет "разрыв" и на короткий момент трава начинает расти там, где до этого была просто земля. Глаза лошади открываются. Девушка теряет контроль. Внезапно Букер и Элизабет оказываются на пустой темной улице города. Мы более не в Колумбии. Двое еще не собрались с мыслями, как по улице раздается мощный рев. К счастью, до того как героев настигло нечто, девушка захлопывает "разрыв". Только сейчас я понимаю, что все мы сидим затаив дыхание. Буквально.

И это только начало. Другой пример приведенный Левайном включает уровень не доступный для людей без уникальных способностей. Деформация окружения позволяет сталкивать врагов, и что-то подсказывает нам, что никто не подхватит их в полете. Ну и конечно все те же огневые точки. Хотя частично этот геймплей мы уже видели ранее. У Элизабет есть определенные лимиты, так что мы не сможем активировать больше определенного количества "разрывов" за раз. Левайн надеется, что это добавит в игру больше внимательности к выбору и различным комбинациям.

"Это и есть BioShock. Силы – просто еще один инструмент, которым Элизабет может помочь вам обоим."

 

Продолжение на следующей странице – Контроль толпы.

Больше статей на Shazoo
Тэги: