Игроки с сотнями часов в Crimson Desert разобрали, почему RPG выглядит одновременно как эталон графики и как релиз из 2015 года
Мерцающие лужи и доспехи на 4K, размытая листва в промежутках с четырёх до пяти утра и с шести до восьми вечера, шлейф за крыльями виверны на фоне облаков...
Такой набор претензий собрал игрок с 200 часами в Crimson Desert, выложивший видео с демонстрацией того, к чему у него недовольство. Иронично, что он тут же отметил игру, как лучшую в его библиотеке. Претензии касаются не визуального стиля или наполнения, а видимых артефактов рендера.
Разрыв между дальним и ближним планом тут похож на отражение ситуации по сравнению с Black Desert Online. Дальность прорисовки и панорамы горизонта работают отлично, а вблизи картинка, порой распадается на шум и смазывание. Хуже всего дела в помещениях, у котлов и в пещерах со светом фонаря, где заметна квадратная структура освещения.
Техническое объяснение сводится к экономии на трассировке. По расчётам тех, кто лучше разбирается в графических технологиях, разрешающая способность освещения составляет один луч на квадрат 4x4 пикселя, так что внутри тёмных помещений света для реконструкции почти нет и автоэкспозиция задирает яркость. Отсюда и секундная адаптация при входе в тёмное место, и слепящая вспышка при выходе наружу.
Второй источник артефактов – накопление данных освещения из предыдущих кадров. Такой подход снижает нагрузку на видеокарту, но при быстром движении камеры оставляет шлейфы на облаках, воде и крыльях. Отключение шумоподавителя через сторонние инструменты превращает картинку в статику, что показывает, насколько сильно результат зависит от постобработки.
Отдельная претензия касается связки трассировки с апскейлерами. Режим реконструкции луча привязан к настройке освещения и при включении принудительно поднимает трассировку до максимума, обрушивая частоту кадров более чем вдвое на RTX 5070 Ti.
Апскейлинг, уровень освещения и алгоритм реконструкции в нынешнем билде не работают как независимые параметры, и смена одного из них вызывает шум, гостинг или падение производительности.
Прошлые тесты Hardware Unboxed показали, что количество сэмплов для освещения зависит от разрешения рендера, а не от выходного разрешения, так что агрессивный апскейлинг сам добавляет шум.
Это объясняет жалобы на 4K с режимом DLSS Performance, где кадров всё равно не хватает, а картинка становится грязнее. Там же выяснилось, что режим освещения Max усиливает шум по сравнению с Cinematic и Ultra, а DLSS 4.0 справляется с шумом лучше версии 4.5.
Рабочие рекомендации, которые сложились у игроков:
держать освещение на Cinematic или Ultra вместо максимального
играть в родном разрешении через DLAA или в режиме Quality
оставлять временное сглаживание включённым, так как его отключение вызывает сильное мерцание листвы и волос
отключать размытие в движении, которое маскирует шлейфы вместо их устранения
принудительно задавать пресет DLSS через сторонний профильный редактор
Частично все этом можно назвать платой за амбиции. Мир и освещение построены на нестандартных решениях, и те же системы, которые дают эффектные панорамы, ломаются в закрытых пространствах и при дожде. С другой стороны, существуют модификации вроде RenoDX, исправляющие часть проблем, то есть – решение доступно, но разработчики его до сих пор не внедрили по тем или иным причинам.
Претензии к производительности упираются в другое место конвейера. Просадки ниже 60 кадров возникают в массовых сражениях и в городах, где нагрузку создают расчёты ИИ и физики для сотен NPC. Владельцы консолей в подобных сценах лишены даже реконструкции луча, доступного только на ПК.
Среди больших фанатов Crimson Desert уже какое-то время распространяются самодельные схемы настройки через Nvidia Profile Inspector, которые снижают размытие и убирают часть шлейфа от генерации кадров.
Всё это немного забавно, учитывая, что Pearl Abyss получила в Брайтоне награду за техническую инновацию за движок. Но об этом в отдельной новости.