Гравитация в Morrowind наконец работает правильно благодаря новой версии OpenMW

Создатели OpenMW выпустили первый релиз-кандидат версии 0.52. OpenMW – фанатский движок с открытым исходным кодом, который заново реализует технологическую основу Morrowind.

Билд OpenMW 0.52 RC1 вышел несколько дней назад и ляжет в основу финального релиза. В нем собраны исправления ошибок, пара новых функций и одна поправка к самим законам игрового мира.

OpenMW развивают уже 18 лет, с 2008 года. За это время движок стал самым удобным способом запустить классическую RPG от Bethesda на современном железе. Он работает на Windows, Linux, macOS и даже FreeBSD, а для запуска нужны только оригинальные файлы игры. Код написан с нуля, так что многих ограничений и ошибок движка 2002 года в нем нет.

Нынешнее обновление скромнее, чем OpenMW 0.50. Та версия добавила полноценную поддержку геймпадов и сделала Morrowind удобной для игры на Steam Deck. При этом список изменений в 0.52 все равно получился внушительным.

Среди исправлений попадаются и довольно неожиданные. Персонажи, которые ходят по воде с помощью соответствующего эффекта, теперь тонут, если их отправили в нокаут. Еще разработчики реализовали предельную скорость падения. Раньше при свободном падении скорость ничем не ограничивалась, а для игры со свитками полета Икара это важно. Эти свитки подбрасывают героя на огромную высоту, и приземление после них редко заканчивается удачно.

Попутно команда устранила еще одну давнюю ошибку. Ускорение свободного падения в движке отличалось от задуманного значения на 0,01%. Отклонение крошечное, но теперь гравитация в Вварденфелле работает так, как задумано.

Главным нововведением релиза стала система кластерного освещения. Она снимает стандартный лимит на количество источников света для одного объекта. В оригинальном движке Morrowind на каждую модель могло влиять не больше восьми источников света одновременно, из-за чего освещение в многолюдных сценах и при модах с дополнительными лампами выглядело неестественно.

Кластерный подход устроен иначе. Пространство в поле зрения камеры делится на трехмерные ячейки, и для каждой из них движок заранее определяет, какие источники света на нее влияют. Затем освещение рассчитывается только для значимых источников, а не перебором всех ламп на сцене.

В августовском блоге разработчики пояснили, как это сказывается на производительности:

Влияние на производительность значительно ниже, чем при повышении лимита до уровня Этериуса. Более того, в некоторых случаях производительность может оказаться даже выше, чем со стандартным ограничением на источники света.

Для модов и пользовательских настроек графики это открывает новые возможности. Сцены с десятками свечей, факелов и магических эффектов теперь можно освещать корректно и без заметной потери кадров. Финальная версия OpenMW 0.52 выйдет после тестирования релиз-кандидатов, а попробовать RC1 можно уже сейчас.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.