Дизайнер Bethesda раскрыл истинную причину "Прорыва Дракона" в лоре The Elder Scrolls – всё дело в банальной опечатке

Одна из самых загадочных концепций во вселенной Elder Scrolls, оказывается, родилась из банальной ошибки. Бывший сценарист и дизайнер Bethesda Курт Кульманн рассказал, как случайная опечатка в внутреннем документе студии превратилась в один из самых узнаваемых элементов лора серии – концепцию "Прорыва дракона", когда время буквально ломается из-за магии и все события происходят одновременно.

Самый известный пример такого прорыва среди фанатов серии – "Деформация Запада". Это ретроактивное объяснение того, что все возможные концовки The Elder Scrolls Chapter 2: Daggerfall произошли одновременно, в одной реальности. Именно магия и метафизические процессы, по канону серии, позволили сразу нескольким взаимоисключающим финалам игры существовать параллельно.

По словам Кульманна, всё началось с обычного внутреннего тайм-лайна, который создавали ещё во времена разработки Daggerfall. В документе обнаружился огромный временной разрыв между двумя событиями.

Я на сто процентов уверен, что в реальности, в нашем мире, это была просто опечатка. Кто-то неправильно ввёл дату в тайм-лайне и случайно пропустил около 3 тысяч лет. Разрыв оказался прямо между концом одного года и началом следующего.

Сценарист Майкл Киркбрайд, отвечавший за значительную часть лора серии, счёл эту случайность прекрасной возможностью решить совсем другую проблему – множественные концовки Daggerfall. Обычно разработчики RPG выбирают одну "каноничную" концовку для дальнейших сиквелов, игнорируя остальные варианты выбора игрока.

Обычно об этом не думаешь в играх. Если хочешь, чтобы сиквел ссылался на прошлое, приходится выбрать одну из концовок и просто сказать в новой игре, что на самом деле произошло вот это. Игрок мог сделать все эти разные вещи, но так дело не пойдёт.

Однако Киркбрайд предложил радикально иной подход к проблеме:

Майк сказал: нет, мы сделаем так, что все концовки произошли одновременно, и игрок получил Нумидиум, и это была безумная метафизическая история. Почему бы и нет? Все видят разные финалы, и никто на самом деле не знает, что произошло по-настоящему – это просто безумная метафизическая штука.

Киркбрайд действительно пользуется репутацией культового лороведа среди фанатов серии – именно он добавил значительную часть странной, сюрреалистичной атмосферы в Morrowind. Его склонность к запутанным временным парадоксам и метафизическим играм с реальностью полностью соответствует духу концепции "Прорыв дракона".

Судя по всему, тот внутренний тайм-лайн, о котором рассказал Кульманн, никогда не публиковался официально – скорее всего, речь идёт о внутренней "библии лора" студии. Сценарист Тед Питерсон, работавший над TES Arena и Daggerfall, позже написал внутриигровую книгу "Деформация Запада" для Oblivion. При этом сама концепция "Прорыва дракона" впервые появилась ещё в Morrowind – в книгах "Где ты был, когда произошёл Прорыв Дракона?" авторства Киркбрайда и "Прорыв Дракона" за авторством Кульманна.

Кульманн отметил, что в своей книге попытался добавить более приземлённую, историографическую неоднозначность происходящему. Вместо чисто метафизического объяснения он предложил версию, где путаница объясняется предвзятостью летописцев, ошибками при переписывании текстов и особенностями ведения записей. Впрочем, "Прорыв Дракона" намеренно упоминает события, которые в игровой хронологии Morrowind ещё не произошли, как уже случившиеся в прошлом – получается, что сама скептическая книга становится ещё одним примером временных парадоксов, о которых рассуждает.

Проблема сохранения и отображения ролевого выбора игрока сразу в нескольких частях одной серии остаётся нерешённой для всей индустрии RPG. Ни одна студия пока не нашла универсального способа увязать разные концовки прошлых игр с сюжетом сиквелов. Подход Bethesda с "Деформацией Запада" – редкий пример, когда разработчики решили не выбирать одну каноничную версию событий, а объединить все возможные исходы через внутриигровое объяснение.

Похожая проблема возникала и у других студий, работающих над RPG-сериями. Например, сюжет Divinity: Original Sin 2 от Larian почти полностью противоречит событиям Divinity 2: Ego Draconis, вышедшей на восемь лет раньше.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.