Механика, которую Blizzard вырезала из Diablo 3, нашла идеальное место в World of Warcraft
Хорошая идея не всегда подходит игре, для которой её придумали. У Blizzard есть преимущество, которого нет у небольших студий: удачную, но неуместную механику можно перенести в другую серию. Именно так концепция из ранней версии Diablo 3 стала основой одного из рейдовых сражений в World of Warcraft.
О судьбе этой механики рассказал Уайетт Ченг, бывший геймдиректор Blizzard, в своём Instagram. В 2004 году он входил в команду, работавшую над Diablo 3. Разработчики тогда пробовали идею "сетовых" монстров, которые действовали бы по логике комплектов экипировки – чем больше предметов из набора собрано, тем выше бонус.
Возможно, сетовая группа монстров состояла бы из четырёх врагов, у каждого из которых по одной способности, и после смерти каждый монстр передавал бы свою способность трём оставшимся. Мы сделали внутренний прототип. Это было не весело.
По словам Ченга, проблема была в самой природе Diablo. Игроки в экшен-RPG редко присматриваются к противникам на экране – хотят как можно быстрее расправиться с ними и забрать лут. Передачу способностей между монстрами чаще всего просто не замечали.
Вскоре работу над той версией Diablo 3 заморозили, а Ченга перевели из Blizzard North в команду World of Warcraft, которая в то время быстро набирала аудиторию. Разработчику поручили создание боссов, и одно из сражений как раз включало четырёх массивных противников. Речь об Анубисатах-часовых (Anubisath Sentinel) в Храме Ан'Киража.
Каждая причина, по которой сетовые монстры провалились в Diablo, здесь была устранена.
В рейде механика заработала иначе. Игроки в MMORPG действуют слаженной группой, заранее изучают противников и следят за каждым врагом, а не проносятся мимо в погоне за добычей. Усиление оставшихся стражей после гибели одного из них стало заметным и требовало продуманной тактики.
Чтобы добавить случайности, Ченг сделал так, что каждый анубисат получал способность из пула в восемь вариантов. Каждая встреча с группой отличалась от предыдущей, и рейду приходилось оценивать состав противников заново, решая, в каком порядке их уничтожать. Этот пример показывает, что идея, неудачная в одной игре, может раскрыться в другом контексте.
- Игроки World of Warcraft мечтают о ходячих домах за тысячу долларов и напоминают о пророческом фанатском концепте
- Игроки World of Warcraft массово получают баны в Pinterest из-за новой функции жилья
- Отказ от боевых аддонов в World of Warcraft Midnight позволил разработчикам переосмыслить дизайн рейдов