Инди-стратегия DORF исправит главную проблему пехоты из Command & Conquer

Независимая студия DORFteam опубликовала свежий дневник разработки DORF, стратегии в реальном времени, которая открыто вдохновляется классической эпохой Command & Conquer. Создатели рассказали, как переосмысливают поведение пехоты, систему подкреплений и прогрессию юнитов. Заодно показали несколько новых бойцов и единиц техники.

В апреле 2026 года кампания игры на Kickstarter превысила заявленную цель. Собранных средств хватило, чтобы нанять ещё одного программиста и добавить поддержку кооперативного прохождения кампании.

Разработчики не скрывают любви к Command & Conquer, но слепо копировать классику не собираются. В нынешнем билде DORF пехота ведёт себя так же, как в оригинале 1995 года. Под огнём определённых видов оружия солдаты автоматически залегают.

Хотя у этой системы есть определённые механические преимущества, например повышенная защита и сниженная скорость под обстрелом, она никогда не была особенно удачной. Всегда казалось, что её толком не продумывали дальше того, как она работала в оригинальной C&C в 1995 году. Кроме того, она выглядела несколько избыточной, учитывая, как легко пулемёты и артиллерия выкашивают пехоту в тех играх.

Решение команда нашла в куда более современной стратегии. Речь о Menace, пошаговой тактике от Overhype Studios, вдохновлённой серией Jagged Alliance. В Menace работает система подавления – определённое оружие заполняет специальную шкалу, а когда она достигает максимума, пехота противника вынуждена залечь. DORFteam планирует внедрить похожую механику и в свою игру.

Подавленная пехота, разумеется, будет передвигаться ползком и стрелять менее точно, зато в таком состоянии получит лучшую защиту от большинства видов оружия. Подавление будет распространяться на всё отделение, а не на отдельных бойцов. Это элегантный способ сохранить актуальность пулемётов и подобного оружия в роли противопехотных средств и при этом не сделать их слишком смертоносными для пехоты (что приводит к проблеме C&C, где пехота во многом бесполезна) и не ослабить их до полной ненужности.

https://www.youtube.com/watch?v=mK-WBLwYgVU

По задумке разработчиков, целые группы пехотинцев больше не будут мгновенно исчезать под огнём пулемётов и взрывчатки. При этом такие контрмеры по-прежнему будут прижимать солдат к земле, давая союзным силам возможность продвинуться вперёд и сократить дистанцию.

Отдельно DORFteam рассказала о системе пополнения отделений. Ресурс рекрутов будет расходоваться на восполнение погибших бойцов.

Идея в том, что ресурсы рекрутов используются для пополнения потерянных юнитов отделения, а определённые здания, которые "хранят" рекрутов, автоматически восполняют потери, если отделение находится рядом.

Система пока работает не идеально, и разработчики открыто это признают. При достаточном запасе рекрутов отделения становятся практически неуязвимыми, а сами бойцы бесконечно пятятся назад.

Первую проблему команда собирается решить, сократив радиус действия рекрутских зданий и уменьшив объём хранимых в них рекрутов. Для борьбы со второй в каждом отделении появятся командиры и подчинённые. Эту идею разработчики позаимствовали у ещё одной классической стратегии.

Мы изучили документ, который Relic выпустила о том, как это внутренне устроено в играх Company of Heroes.

Помимо механик, DORFteam показала новых юнитов. Базовые стрелковые отделения Империи (Empire) получили пулемётчика. Он способен вести огонь без развёртывания, но после установки на позицию стреляет точнее.

Это юнит, который может обеспечить дополнительную огневую мощь в наступлении, но лучше подходит для удержания линии обороны.

Если пристроить к пехотной академии дополнительный модуль, пулемётчиков можно заменить миномётными расчётами. По словам разработчиков, миномёты обеспечивают дополнительную огневую мощь на гораздо большей дистанции. Взамен они не могут стрелять без развёртывания и неспособны поражать авиацию.

Имперские гренадеры получат улучшение в виде химического распылителя газа (Chemical Gas Sprayer). Он наносит коррозийный урон лёгкой технике, а ядовитый газ помогает выкуривать противника из укреплённых позиций.

Среди техники Империи появился базовый средний танк с 75-миллиметровым орудием и двумя пулемётами, на башне и на корпусе. Разработчики признают, что сам по себе он не впечатляет, однако в зависимости от пристроек к заводу техники машину можно модернизировать в истребитель танков или штурмовое орудие.

Именно система пристроек ляжет в основу прогрессии юнитов. Вот несколько примеров развития техники:

  • полугусеничный бронетранспортёр превратится в пусковую установку крылатых ракет или химический газомёт, который подавляет пехоту и накладывает негативные эффекты на технику

  • тяжёлые танки получат версии с усиленной огневой мощью и средствами противовоздушной обороны

  • отдельная модификация тяжёлого танка оснащается крупным химическим проектором, создающим взрывную реакцию на ближней дистанции для уничтожения зданий и техники

Самым необычным новичком стал Железный червь (Ironworm). Этот гибридный юнит доступен только игроку за Империю, который захватил завод техники фракции Боевая дружина (Warband). Железный червь представляет собой быстрый лёгкий танк, предназначенный для тарана вражеской техники, и вооружён огнемётами и автоматической пушкой.

В следующем месяце команда планирует показать новые наработки. Среди них расширенные инструменты редактора карт, рабочая ранняя версия режима схватки и новые юниты.

Точной даты релиза у DORF пока нет. На странице Kickstarter указан 2028 год, однако DORFteam называет эту дату "очень осторожной оценкой" на случай непредвиденных проблем. Если разработка пойдёт по плану, игра может выйти уже в 2027 году, а пока её можно добавить в список желаемого в Steam.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.