Бывший художник Naughty Dog объяснил, зачем сотрудники работали по 100 часов в неделю
Студия Naughty Dog давно ассоциируется с кранчами. Репутация сложилась благодаря многолетним публикациям в прессе, а также прямым подтверждениям от представителей самой студии. Так, в декабре 2025 года появились сообщения, что сотрудников заставляли работать сверхурочно ради демоверсии Intergalactic: The Heretic Prophet.
В апреле бывший старший геймдизайнер Naughty Dog Бенсон Расселл заявил, что сотрудники принимали кранч как "то, что необходимо для создания игр нашего уровня". Теперь тему продолжил Мэтт Рэдфорд, работавший художником по визуальным эффектам над Uncharted 4 и The Last of Us.
В беседе с Kiwi Talkz он сказал, что в сети сложилось неверное представление о рабочей культуре студии. По словам Рэдфорда, утверждения из новостей в целом "правдивы", но упускают детали. Кранч был и тем, ради чего он хотел попасть в Naughty Dog.
Думаешь: "Боже мой, мы будем работать по 100 с лишним часов в неделю, и это возможно", но все мы пришли туда, чтобы выкладываться и работать на самом высоком уровне.
Всё всегда непросто. Это не так однозначно, как иногда подают в новостях, где "злая корпорация требует чудовищного графика от сотрудников". Скорее собралось много мотивированных людей, которые с помощью небольшого давления со стороны коллег заставляли всех вокруг делать лучшую работу. И да, это требовало множества часов.
Рэдфорд также порассуждал о природе кранчей и задался вопросом, есть ли связь между искусством и страданием. Сам он пришёл к выводу, что, исходя из его опыта, великое искусство все-таки рождается из страданий.
Тон бывшего сотрудника остаётся защитным по отношению к условиям труда в студии, но с долей признания проблемы. Он допустил, что были "по-настоящему изнурительные периоды".
Из слов Рэдфорда следует, что на сотрудников действовало давление, пусть и со стороны коллег. При этом не все могли разделять готовность перерабатывать. Кранчи определяются не самим фактом сверхурочной работы, а несколькими факторами:
объём переработок;
размер и форма компенсации;
добровольность или принуждение;
последствия отказа;
причины, по которым переработки используют для сокращения отставания в производстве.
Если сотрудник действительно хочет работать по 100 часов в неделю, руководство должно гарантировать, что от остальных такого не ждут. Из интервью Рэдфорда нельзя понять, была ли такая гарантия в Naughty Dog.
Были по-настоящему изнурительные времена, но результаты говорят сами за себя. В итоге, думаю, секрет Naughty Dog в людях и в том, как все там целеустремлённы. Именно поэтому игры получаются великими.
Следующим проектом студии станет Intergalactic: The Heretic Prophet, о которой больше расскажут в 2027 году.
- Секретная игра Naughty Dog от Шона Эскейга не связана с The Last of Us
- Трой Бейкер назвал героиню Intergalactic "духовной наследницей" Элли из The Last of Us
- Расследование ремейка The Last of Us показало, что Naughty Dog исправила окна и лишние мячи, но скрыла луну и забыла про турбину на дамбе