Ветеран игровой индустрии показал изменение игровой индустрии на примере GTA: San Andreas – бюджет был 10 млн долларов, а доходы превысили 600 млн за полтора года

В преддверии релиза GTA 6 сообщество Grand Theft Auto обратило внимание на цифры, которые сегодня кажутся почти невозможными. Ветеран индустрии Дел Уокер, работавший в Naughty Dog и Respawn, поделился архивной новостью USA Today за 2006 год. В ней сказано, что GTA: San Andreas разошлась тиражом более 12 миллионов копий примерно за 16 месяцев после выхода в октябре 2004 года.

Если (с некоторой натяжкой) считать, что все копии продавались по базовой цене в 50 долларов, выручка составит около 600 миллионов. Эта сумма не равна доходу Rockstar Games или издателя Take-Two Interactive, но масштаб успеха очевиден. Цифра много раз упоминалась в материалах о скандале Hot Coffee, в том числе в статье NBC News, которая доступна до сих пор.

Для сравнения есть и данные о бюджете. GTA: San Andreas обошлась примерно в 10 миллионов долларов, и этому есть два источника. Первый – статья The Wall Street Journal от 21 декабря 2004 года за пейволлом, на которую ссылается Википедия. С учётом инфляции 10 миллионов 2004 года равны примерно 18 миллионам сегодня.

Второй источник – выпуск канадской газеты The Ottawa Citizen, вышедший в тот же день и также сохранённый в архиве. Фрагмент из него цитирует вики-сайт GTA Fandom. Тогдашний президент Take-Two Пол Айблер, покинувший издателя в 2007 году, заявил, что бюджет игры составил "менее 10 миллионов долларов".

Порог в 10 миллионов недавно стали использовать как ориентир для AA-разработки. Так называют игры среднего масштаба с ответственным бюджетом, которые выступают выше своей весовой категории. Для студий, уставших от рискованных ставок современных AAA-тайтлов, такой формат выглядит запасным выходом.

Сегодня GTA остаётся вершиной высокобюджетной разработки. Такой размах по плечу только этой серии, а игру подобного масштаба и детализации способна сделать лишь Rockstar благодаря репутации, поддержке и армии сотрудников, включая внешних подрядчиков. GTA 6 стоит 80 долларов за базовую версию и 100 долларов за максимальное издание, а такая цена стала новым потолком для части AAA-игр.

Уокер так описал разницу эпох:

Узнать, что San Andreas стоила около 10 миллионов, а принесла 600 миллионов без DLC, мультиплеера и микротранзакций, – всё равно что смотреть, как кто-то делает слэм-данк босиком.

Основную часть прибыли GTA 5 принесла монетизация GTA Online, которая длилась несколько лет. GTA 6, по всей видимости, тоже станет платформой для следующего крупного онлайн-компонента Rockstar.

Самый заметный современный пример – Clair Obscur: Expedition 33, нашумевшая пошаговая RPG студии Sandfall Interactive. Небольшую французскую команду в основном составляли джуниоры, а бюджет игры тоже не дотянул до 10 миллионов. Этот контраст показывает, насколько выросла стоимость разработки за 20 лет.

Раньше на такие деньги можно было сделать новую Grand Theft Auto. Теперь сумма остаётся серьёзной, но для GTA вполне сойдёт за погрешность округления. Крупные издатели и небольшие компании, которые держатся на плаву в финансовых течениях индустрии, вынуждены считаться с затратами. Отчасти они делают это через увольнения тысяч сотрудников, когда ставки не окупаются.

Есть и ирония вокруг скандала, породившего немало публикаций. В январе 2006 года городская прокуратура Лос-Анджелеса подала иск против Rockstar, обвинив студию в сокрытии откровенного контента в GTA: San Andreas. Сцены были доступны только с помощью модов, а ритейлеры на время убрали игру с полок.

Изъятие из магазинов, безусловно, мешает продажам. Но можно предположить, что скандальная известность Hot Coffee, наоборот, подогревала интерес до и после недолгого исчезновения игры из розницы.

В той же газетной статье 2004 года нашлась и пророческая цитата о бюджетах. Представитель Microsoft, обсуждая стоимость Halo 2, отметила, что расходы на игры растут уже сейчас. По данным презентации ветерана Microsoft Чипа Педерсена от июля 2015 года, Halo 2 обошлась в 40 миллионов долларов, ещё 80 миллионов ушло на маркетинг.

"Затраты на создание выдающихся игр продолжают расти, но мы ищем способы помочь индустрии упорядочить растущие расходы", – сказала она.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.