Драконы, метели и муравьи. Почему суровый Skyrim спустя 15 лет считают одной из самых уютных игр
15 лет назад, 11 ноября 2011 года, Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim. С тех пор игра пережила несколько переизданий, вышла почти на всех актуальных платформах и обросла тысячами модов. Фанаты всё ещё ждут The Elder Scrolls 6, но многие возвращаются в Скайрим не ради сюжета или квестов, а ради особого чувства уюта, которое трудно объяснить.
На ютубе регулярно выходят видеоэссе с одним и тем же вопросом – почему люди продолжают играть в Skyrim спустя столько лет? Почти все авторы сходятся в ответе. Игроков держит уже не геймплей и не история, а атмосфера мира, где приятно просто находиться.
На первый взгляд это звучит логично, но если вдуматься – парадоксально. Уютные игры вроде Stardew Valley или Animal Crossing обычно обходятся без опасностей и давления, а мир у них яркий, тёплый и часто мультяшный. Skyrim – классическое тёмное фэнтези. Промёрзшая провинция, где живут драконы, драугры, бандиты и прочие существа, готовые убить героя при первой возможности.
Часть игроков ставит моды, которые убирают врагов, меняют механики и даже разгоняют облака, приближая игру к Animal Crossing. Однако многие признаются, что им уютно и в оригинальной версии – вместе с драконами и снежными бурями. Поиск причин этого феномена оказался интереснее, чем можно было ожидать.
Самые популярные объяснения при проверке оказываются неполными. Захватывающие пейзажи и музыка композитора Джереми Соула, безусловно, играют роль, но скорее второстепенную. Похожее чувство уюта игроки описывают и в BioShock или Batman: Arkham City, которые выглядят и звучат совершенно иначе.
Ностальгия тоже объясняет не всё. Мир Skyrim давно стал для многих старым другом, а запуск игры напоминает о беззаботных годах первого прохождения. При этом ощущение уюта, по словам фанатов, было точно таким же и в 2011 году, когда никакой ностальгии ещё не существовало.
Ещё одна версия связана с мастерством игрока. Чем дольше человек играет, тем лучше у него получается, и мир кажется менее опасным, а значит, уютнее. На практике же всё работает наоборот. Играешь слабым персонажем, любая стычка с рядовым врагом превращается в борьбу за выживание – и Skyrim ощущается ещё уютнее.
Объяснение этому парадоксу дают исследователи. Ранние работы о дизайне уютных игр связывали уют с отсутствием угрозы, но сегодня эту связь считают куда более сложной. Польская исследовательница медиа Агата Вашкевич в статье о росте популярности "тёмных уютных игр" вроде Dredge и Cult of the Lamb пришла к выводу, что опасность и уют не исключают друг друга. Разработчики даже могут использовать одно, чтобы усилить другое:
Уют – понятие, которое сложно определить, так что мы часто делаем это через противопоставление с чем-то заведомо неуютным. Не случайно все всегда говорят о том, как закутаться в плед и пить чай или горячий какао, пока за окном льёт дождь. Именно контраст между внешним и внутренним делает уют более выраженным и понятным.
С ней согласна Рэйчел Коверт, психолог-исследователь, которая изучает связь видеоигр и психического здоровья. По её словам, хижина кажется тёплой именно благодаря метели за окном. Психология уютных игр напоминает Коверт о теории "обзора и укрытия" (Prospect-Refuge), которую в 1975 году сформулировал британский географ Джей Эпплтон.
Согласно этой теории, люди эволюционно тянутся к местам, откуда видно окружающий мир и при этом можно оставаться в безопасности. В играх FromSoftware такие точки видны невооружённым глазом – костры в Dark Souls, лампы в Bloodborne и места благодати в Elden Ring. Они защищают игрока от врагов, даже если те стоят совсем рядом, и позволяют повысить уровень, восполнить ресурсы и подготовиться к дальнейшему пути.
В Skyrim костров нет, но похожих мест хватает. Достаточно вспомнить, как герой пересекает горный перевал, над головой пролетает дракон, а внизу великан неспешно гонит стадо мамонтов. Именно в такие моменты мир игры кажется особенно умиротворённым, а музыка Соула звучит особенно спокойно.
Свою версию предлагает Марк Тир, бывший художник по эффектам Bethesda, который сейчас работает над собственной уютной игрой. По его мнению, одна из причин кроется в муравьях. В Skyrim действительно есть муравьи, и добавил их именно Тир, несмотря на изначальное сопротивление студии. В беседе с IGN он рассказал об этом подробнее:
Мой начальник увидел их и сказал: "Никто никогда их не заметит. Зачем мы тратим на это время?" Но для меня они имели огромное значение именно потому, что были такими маленькими. Как только ты их замечаешь, мир сразу кажется намного больше. Начинаешь думать: мимо скольких ещё вещей я прохожу, даже не замечая их?
Такая логика затрагивает сразу несколько ключевых принципов дизайна уютных игр, включая присутствие и связь. Подобные тайтлы побуждают игрока замедлиться и обратить внимание на вещи, которые в других жанрах остались бы незамеченными. А мелкие детали вроде насекомых создают ощущение близости – не с другими игроками, а с самими разработчиками.
Эти мелочи не обязаны были там быть, но их присутствие показывает игрокам, что нам было не всё равно, и они это чувствуют.
Похожую мысль когда-то высказывал и Джереми Соул. В одном из старых интервью композитор говорил, что хотел сделать музыку игры постоянным компаньоном игрока. Его цель была не в том, чтобы подпитывать фантазию о могуществе, а в том, чтобы игрок не чувствовал себя одиноким и ощущал смысл в своих действиях.
Неважно, насколько хорошо человек знает лор The Elder Scrolls – воздушный саундтрек Соула создаёт ощущение, что за героем присматривает какое-то божество. Несмотря на гражданскую войну и возвращение Алдуина, мир Скайрима в своей основе кажется гармоничным.
Возможно, самое убедительное объяснение в том, что Bethesda вовсе не стремилась сделать игру уютной. Тир признаётся, что во время разработки эта тема просто не обсуждалась.
Я был в самой гуще работы, так что не знаю, какими были большие-пребольшие планы, но не помню ни обсуждений, ни указаний, ничего подобного, и никто из нас во время работы не думал об уюте.
В разговоре Тир упомянул АСМР – ощущение, близкое к уюту и сильно повлиявшее на его нынешние разработки. Несмотря на обилие успешных АСМР-авторов, многие ценители считают, что самый сильный эффект возникает случайно. По словам Тира, когда человек слишком старается, результат кажется искусственным. А лучшие АСМР-исполнители – на самом деле отличные актёры, которые умеют сделать неестественное естественным.
С уютом, судя по всему, работает тот же принцип. В исследованиях дизайна уютных игр часто упоминаются датское "хюгге" и нидерландское "гезеллихейд", которые обычно переводят как "уют". Нидерландцы хорошо знают, что гезеллихейд невозможно создать насильно. Как на хорошей вечеринке, где все прекрасно ладят друг с другом, это чувство возникает само, когда всё складывается удачно и без каких-либо усилий.
Как отметила Вашкевич, уют сложно поддаётся определению. Для каждого это ощущение складывается по-своему, и даже две уютные игры редко бывают уютными одинаково.
В случае Skyrim, судя по всему, сработало сочетание сразу нескольких факторов: контраста между опасным миром и безопасными точками обзора, внимания разработчиков к мелочам и атмосферы, которая родилась сама собой, без чьего-либо замысла.
- Резчик по дереву воссоздал посохи драконьих жрецов из Skyrim и неожиданно открыл для себя нишу медицинских тростей
- Пит Хайнс назвал Skyrim моментом, когда Bethesda поняла, что стала по-настоящему большой
- Бывший художник Skyrim раскрыл философию Тодда Говарда, объясняющую вечные баги Bethesda