Порт за один день и без нейросетей – создатель ПК-версии Banjo-Kazooie раскритиковал ИИ-рекомпиляции
DarioSamo, участник команды моддеров, которые в этом году выпустили неофициальную ПК-версию платформера Banjo-Kazooie с Nintendo 64 под названием Banjo: Recompiled, выступил с резкой критикой генеративного ИИ.
Речь идёт о нейросетях, с помощью которых энтузиасты в спешке выпускают ПК-порты классических игр. По словам разработчика, заявления о том, что ИИ ускоряет портирование, либо "ложны", либо упускают главное.
Поводом стало видео YouTube-канала Video Game Esoterica о рекомпиляции Banjo-Tooie, созданной с помощью генеративного ИИ. DarioSamo пояснил, что этот порт основан на инструментарии, разработанном для Banjo: Recompiled, однако команда Recompiled к нему отношения не имеет.
Разработчик считает, что авторы видео не дали этого понять, назвал ролик "безответственным" и добавил, что такие видео мотивируют пользователей ИИ "продолжать штамповать подобные поделки ради 10 минут славы".
В треде Bluesky DarioSamo подробно разобрал, как нейросети влияют на сообщество. Для начала он объяснил, что такое рекомпиляция. Это разновидность порта, при которой статическая рекомпиляция автоматически превращает код игры в код, который ведёт себя так же, но уже на другой платформе.
При этом рекомпиляции нередко опираются на полные или незавершённые декомпиляции. Декомпиляция переводит исходный машинный код в форму, понятную человеку, и служит источником информации для правок, без которых порт не будет корректно работать на новой платформе. Именно на этом этапе в игру добавляют улучшения, например:
поддержку высокой частоты обновления экрана
широкоформатный режим
различные улучшения удобства (QoL)
В последнее время энтузиасты стали автоматизировать эту работу с помощью ИИ. Однако DarioSamo уверен, что любые утверждения об ускорении "рутинного" процесса за счёт нейросетей ложны, когда речь идёт о рекомпиляции. По его словам, ещё два года назад, когда появились нужные инструменты, разработчики могли запустить рекомпилированную игру меньше чем за день.
DarioSamo описал, что именно изменилось на сцене за последние месяцы:
Закономерность, которую мы наблюдаем уже несколько месяцев, такова: на сцене появился новый тип людей, которые считают, что раз ИИ помог им преодолеть барьер и запустить игру, то работа по сути закончена. И им для этого не нужно ничего, кроме кредитной карты и подписки на ИИ-сервис. Эти люди не понимают, что запуск игры – лишь первый шаг пути, а вовсе не его конец.
Именно по этой причине я считаю, что в случае рекомпиляций ИИ не дал никакого ускорения. Сделать базовую рекомпиляцию всегда было просто, и на это уходило совсем немного времени. Разница кроется в доводке и создании качественного и поддерживаемого порта для широкой публики. Именно эта часть и отнимает гораздо больше времени.
В качестве примера разработчик привёл DK64 Rekongpiled, порт Donkey Kong 64, созданный без генеративного ИИ. Параллельно с ним шла работа над другим портом той же игры, где нейросети использовались.
Какой именно порт он имел в виду, DarioSamo не уточнил, но отметил:
Команда Rekongpiled соревновалась с другой разработкой, которая использовала ИИ. Так как разработчики глубоко знали DK64, они смогли довести игру до очень хорошего состояния, а дополнительно процесс ускорился благодаря тому, что я рассказал им, как использовать фреймворк на полную. Тем временем попытка с ИИ так и не продвинулась дальше, ведь ей не хватало этих знаний.
DarioSamo признал, что генеративный ИИ способен ускорить саму декомпиляцию. Но это работает, только если цель сводится к получению кода, который компилируется в точную копию оригинального ROM-файла игры.
Разработчик пояснил, что у декомпиляции совсем другие задачи:
Однако весь смысл декомпиляций всегда заключался в документировании кода и понимании того, как он работает. Именно по этой причине декомпиляцией и портированием обычно занимаются разные группы людей: одна разбирается в коде игры и документирует его, а другая может взять задокументированную кодовую базу и опираться на неё в работе над портом.
Большие языковые модели, по словам DarioSamo, часто проходят этот путь методом грубого перебора. В итоге получается код, который "хоть и компилируется в правильный ROM, но не читается и не понимается ни человеком, ни даже самой LLM". На основе такого кода сложно и создать порт, и выпускать для него патчи после релиза.
Кроме того, нейросети позволяют обойти совместную работу над кодом с другими авторами портов и игроками. Из-за этого новички на сцене, как отметил DarioSamo, "совершенно не знают о множестве мелких, но критически важных решений, принятых на ранних этапах разработки". Это приводит к тому, что инструменты создают безнадёжную работу, которую приходится начинать с нуля.
Также разработчик обратил внимание на то, как поток ИИ-портов сказывается на энтузиастах, которые делают всё вручную:
Это может демотивировать разработчика, который находился в процессе создания порта, отвечающего всем стандартам качества, которых ожидает публика. Важно выражать поддержку таким разработчикам, а разрешение продвигать сгенерированные ИИ работы в наших сообществах лишь сильнее их обескуражит. Очень важно убедить их, что есть аудитория, которой небезразличны детали и правильный подход.
Это старые и любимые игры, которые десятилетиями доступны самыми разными способами, так что нет никакой спешки первым предложить решение с помощью этих инструментов, и вряд ли оно останется единственным в будущем.
Споры вокруг рекомпиляций перекликаются с недовольством в моддерских сообществах. Недавно создатель мода для Total War: Warhammer 3 намеренно повредил свою работу, чтобы её не использовали в "целях, связанных с ИИ".
- Игрок Cyberpunk 2077 назвал иммерсивный мод идеальным для езды на байке – мотоциклисты категорически не согласились
- Умелец запустил Doom в песочнице Hytale еще до релиза
- Rockstar безуспешно борется с пользовательскими миссиями в GTA Online, посвященными убийству Чарли Кирка