Почему в Skyrim проще быть злодеем, чем героем
Ролевые игры любят обещать выбор между светом и тьмой, будто оба пути одинаково широки. На деле быть добрым всегда сводится к одному варианту ответа в диалоге, да и поступки у таких персонажей всегда одинаковые. В особо запущенных случаях игра ещё и сама подталкивает героя в спину.
Спустя почти 15 лет после релиза Skyrim в ноябре 2011 года на Reddit снова всплыл вопрос, можно ли стать по-настоящему злым персонажем в ванильной версии, без модов.
Ответ оказался ироничным: злодейство в игре Bethesda не просто доступно, а местами почти безальтернативно. Куда сложнее пройти Skyrim праведником и при этом не выбросить половину контента.
Стоит взглянуть на основные сюжетные линии, и картина складывается быстро:
Тёмное Братство прямо предлагает карьеру наёмного убийцы. Среди жертв оказывается даже бездомный с помутившимся рассудком
Гильдия воров превращает Довакина в криминального лорда, а заодно заставляет присягнуть даэдрическому принцу Ноктюрнал
Соратники, почтенные воины Йоррваскра, требуют принять проклятие оборотня, иначе сюжетная линия просто встаёт
В дополнении Dawnguard можно встать на сторону вампира Харкона, который мечтает навсегда погасить солнце
В Dragonborn герой в лучшем случае пешка Хермеуса Моры, а в худшем его новый чемпион после расправы над Мираком
Вишенкой на торте служат даэдрические квесты. Боэтии нужно принести в жертву собственного спутника, Мефала вручает Эбонитовый клинок, который крепнет от убийства доверяющих владельцу людей, а культ Намиры приглашает на ужин из человечины.
Даже в Маркарте, куда Довакин заходит вроде бы по делам, всё быстро скатывается в какой-то другой уровень мрака: рабский труд в шахте Сидна, семейство Серебряной Крови, Изгои с их жаждой мести нордам и каннибалы среди местных жителей.
Отдельная тёмная история связана с зачарованием. Души, пойманные в чёрные камни душ, попадают в Каирн Душ, измерение из того же Dawnguard, где обречены на вечное небытие. При этом добыть великую душу мамонта долго и хлопотно, а человеческая всегда под рукой, стоит лишь встретить бандитов на дороге.
Один из игроков не выдержал и написал, что разработчики будто нарочно делают доброту утомительнее зла, на что кто-то резонно ответил, что в реальной жизни всё устроено ровно так же.
Главная претензия, впрочем, не к лору, а к дизайну квестов. У большинства заданий Bethesda одна концовка, так что выбор сводится к формуле "подчинись или не трогай". Уничтожить Гильдию воров нельзя, хотя NPC сами об этом рассуждают, примкнуть к Серебряной Руке против Соратников нельзя.
На этом фоне в пример ставят Baldur's Gate 3, где почти любую злую фракцию можно вырезать, а любое доброе задание развернуть в тёмную сторону.
- Геймер составил удобную подсказку по поиску всех Камней Барензии в Skyrim и заявил, что позже вы "обязательно скажете спасибо"
- Игрок в Skyrim досконально изучил всю еду в Вайтране – больше всего её в тюрьме, а в случае осады город протянет лишь 10 дней
- Геймеры единодушно считают ветку взлома замков в Skyrim самой бесполезной, а финальный навык стрельбы из лука – попросту сломанным