Почему в Skyrim проще быть злодеем, чем героем

Ролевые игры любят обещать выбор между светом и тьмой, будто оба пути одинаково широки. На деле быть добрым всегда сводится к одному варианту ответа в диалоге, да и поступки у таких персонажей всегда одинаковые. В особо запущенных случаях игра ещё и сама подталкивает героя в спину.

Спустя почти 15 лет после релиза Skyrim в ноябре 2011 года на Reddit снова всплыл вопрос, можно ли стать по-настоящему злым персонажем в ванильной версии, без модов.

Ответ оказался ироничным: злодейство в игре Bethesda не просто доступно, а местами почти безальтернативно. Куда сложнее пройти Skyrim праведником и при этом не выбросить половину контента.

Стоит взглянуть на основные сюжетные линии, и картина складывается быстро:

  • Тёмное Братство прямо предлагает карьеру наёмного убийцы. Среди жертв оказывается даже бездомный с помутившимся рассудком

  • Гильдия воров превращает Довакина в криминального лорда, а заодно заставляет присягнуть даэдрическому принцу Ноктюрнал

  • Соратники, почтенные воины Йоррваскра, требуют принять проклятие оборотня, иначе сюжетная линия просто встаёт

  • В дополнении Dawnguard можно встать на сторону вампира Харкона, который мечтает навсегда погасить солнце

  • В Dragonborn герой в лучшем случае пешка Хермеуса Моры, а в худшем его новый чемпион после расправы над Мираком

Вишенкой на торте служат даэдрические квесты. Боэтии нужно принести в жертву собственного спутника, Мефала вручает Эбонитовый клинок, который крепнет от убийства доверяющих владельцу людей, а культ Намиры приглашает на ужин из человечины.

Даже в Маркарте, куда Довакин заходит вроде бы по делам, всё быстро скатывается в какой-то другой уровень мрака: рабский труд в шахте Сидна, семейство Серебряной Крови, Изгои с их жаждой мести нордам и каннибалы среди местных жителей.

Отдельная тёмная история связана с зачарованием. Души, пойманные в чёрные камни душ, попадают в Каирн Душ, измерение из того же Dawnguard, где обречены на вечное небытие. При этом добыть великую душу мамонта долго и хлопотно, а человеческая всегда под рукой, стоит лишь встретить бандитов на дороге.

Один из игроков не выдержал и написал, что разработчики будто нарочно делают доброту утомительнее зла, на что кто-то резонно ответил, что в реальной жизни всё устроено ровно так же.

Главная претензия, впрочем, не к лору, а к дизайну квестов. У большинства заданий Bethesda одна концовка, так что выбор сводится к формуле "подчинись или не трогай". Уничтожить Гильдию воров нельзя, хотя NPC сами об этом рассуждают, примкнуть к Серебряной Руке против Соратников нельзя.

На этом фоне в пример ставят Baldur's Gate 3, где почти любую злую фракцию можно вырезать, а любое доброе задание развернуть в тёмную сторону.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Знаю, что ничего не знаю
Редактор
Пишу про игры на Shazoo с 2019 года. Мастер скоропечатанья, ошибок в половине слов и экспертности по философии. Особенно разбираюсь в League of Legends, наездил на лошадях в Red Dead Redemption много часов, прошел GTA 5 три раза, изучил все новые Assassin's Creed, обожаю с самого детства JRPG и RPG, люблю все игры Bioware и провожу много часов в RTS. Сейчас прохожу очередную AAA или игру из бэк-каталога