Nvidia выпустила RTX Mega Geometry 2.0 – сцена на 31 ГБ геометрии занимает в видеопамяти всего 1,5 ГБ
Nvidia обновила набор инструментов RTX Mega Geometry до версии 2.0. Главное нововведение – поддержка стриминга кластеров с непрерывным уровнем детализации (continuous level-of-detail clusters).
Эта функция позволяет работать с мешами экстремальной плотности даже в сценах, которые не помещаются в выделенный бюджет видеопамяти.
Обновление вошло в пакет RTX Kit 2026.3, подробности опубликованы в блоге Nvidia для разработчиков. Анонс совпал с приближением релиза Gears of War: E-Day, которая использует RTX Mega Geometry. При этом Nvidia не уточнила, какая именно версия технологии присутствует в игре.
По описанию Nvidia, Mega Geometry "организует детализированные меши в кластеры, чтобы сцены с трассировкой лучей могли эффективно адаптировать геометрическую детализацию". На практике это снижает стоимость построения структур ускорения. Так называют иерархические "карты" сцены, по которым видеокарта ищет пересечения лучей с треугольниками.
Первая версия SDK с номером 0.9.0 beta появилась в 2025 году. В начале того же года технология попала в Alan Wake 2 вместе с обновлением 1.2.8. Тестирование Tom's Hardware на RTX 4090 показало экономию около 1 ГБ видеопамяти и прирост производительности на 13% в нативном 4K и с DLSS в режиме "Качество".
Для видеокарты с 8 ГБ памяти такая экономия соответствует восьмой части всего объёма. На этой неделе SDK на GitHub получил номер 2.0.0. Прежние версии делали плотные сцены дешевле для трассировки лучей, а версия 2.0 нацелена на геометрию, которая целиком не помещается в VRAM.
В списке изменений Nvidia говорится:
Исходная геометрия сцены больше не обязана помещаться в видеопамять, а детализация ограничивается бюджетом памяти, а не количеством мешей.
Когда сцена выходит за рамки бюджета, система не перегоняет геометрию туда и обратно между памятью. Вместо этого она останавливается на более низком уровне детализации. Объекты теряют мелкие детали, но не исчезают и не вызывают подтормаживаний из-за постоянной подгрузки. Подход напоминает принцип работы Nanite из Unreal Engine 5.
По умолчанию под стриминговую геометрию отводится 2 ГБ видеопамяти. Ещё 2 ГБ получают структуры ускорения трассировки лучей, а 4 ГБ – текстуры материалов. Все значения настраиваются, а прежний путь с тесселяцией остался в SDK.
Масштаб технологии хорошо видно на демонстрационной сцене Zorah от Nvidia. Она содержит 1,6 млрд уникальных треугольников, весит 70 ГБ, а при первой загрузке требует до 64 ГБ оперативной памяти в пике. Общий объём данных мешей в Zorah составляет 31 ГБ, однако в ракурсе внутреннего двора в видеопамяти находится лишь 1,5 ГБ при запуске на RTX 5090 в 4K с DLSS "Качество".
Для запуска демонстрации нужны:
видеокарта RTX с 10 ГБ видеопамяти или больше
драйвер Game Ready версии 570 или новее
DirectX Raytracing (DXR) от Microsoft версии 1.1 или новее
Windows 10 или более новая система
Пока Mega Geometry 2.0 ориентирована скорее на разработчиков, чем на игроков. Nvidia предлагает SDK с эталонным примером, а ни одна игра официально не подтвердила использование новой версии.
Помимо Mega Geometry 2.0, в RTX Kit 2026.3 вошли:
RTX Character Rendering 1.4
RTX Dynamic Illumination 3.1
RTX Neural Texture Compression (NTC) 0.10 beta
RTX Neural Shading 1.4
RTX Texture Filtering 1.3
Neural Texture Compression сжимает текстуры с помощью нейросетей и заметно снижает потребление видеопамяти. Версия 0.10.0 beta доступна на GitHub с 4 августа, однако путь DX12 LinAlg пока предназначен только для тестирования. Он требует предварительного драйвера 620.12, предварительной версии Agility SDK и включённого режима разработчика Windows.
В итоге Vulkan остаётся единственным способом использовать NTC с ускорением на тензорных ядрах в вышедших играх. Отдельно Nvidia работает над совместимостью трассировки лучей с Nanite. В августе Nvidia пояснила, что при трассировке лучей элементы Nanite "переключаются на единственный статичный меш низкой детализации".
Причина в том, что строить для таких элементов структуры ускорения с помощью "существующих API DXR 1.2 и Vulkan" "непомерно дорого". На разработку решения ушло шесть лет исследований, а дебют новых наработок назначен на 6 октября вместе с Gears of War: E-Day. Позже эти технологии войдут в стандарт Microsoft DirectX Raytracing 2.0.
22 сентября в анонсе драйвера Game Ready Nvidia заявила, что Mega Geometry позволяет "впервые реализовать точную трассировку лучей для геометрии Nanite". Драйвер 617.14 с поддержкой игры уже вышел. Увидеть технологию в действии игроки смогут 1 октября, когда стартует ранний доступ к Gears of War: E-Day.
- NVIDIA выпустила DLSS 4.5 для всех видеокарт RTX с пятикратным приростом вычислительной мощности
- Дженсен Хуанг обвинил критиков ИИ в нагнетании апокалиптических нарративов
- Pragmata получит поддержку трассировки пути на ПК