Ветеран Fallout 4 рассказал о том, как игра до чёртиков напугала его вторым Когтем Смерти в музее Салема

Fallout 4 давно перестала быть игрой, способной кого-то напугать. После тысячи часов ты знаешь, из какого угла выпрыгнет гуль, где стоит турель и какой рейдер швырнёт коктейль Молотова. А потом игра тихо подкидывает второго когтя смерти туда, где его быть не должно – и вот ты уже издаёшь звуки, о которых потом не расскажешь друзьям.

Речь про Музей колдовства в Салеме, одну из самых атмосферных локаций Содружества. Внутри лежит яйцо когтя смерти, ради которого игроки и лезут в здание, а на верхнем этаже поджидает сама тварь. Один из игроков рассказал, как подготовился по всем правилам, заминировал проход, выманил когтя, перебил ему ноги и добил – а затем, прогулочным шагом направляясь к яйцу, наткнулся на второго когтя смерти, причём хамелеона.

Кто-нибудь еще сталкивался с этим багом? И если да, то как там ваши штаны, выдержали?

Вот только "редчайший баг" оказался куда менее редким, чем предполагалось. Многие отписались, что видели в музее пару когтей смерти не по одному разу, а кто-то вообще считал двойной спавн нормой и не подозревал, что бывает иначе. Закономерность прослеживается простая: чем выше уровень персонажа на момент визита, тем чаще в музее оказывается компания.

Механика здесь вполне объяснимая. Движок Bethesda раскидывает противников по уровневым спискам, а сам коготь смерти в музее меняет вариацию в зависимости от прокачки: обычный, дикий, альфа, хамелеон, светящийся. Часть игроков вспомнила похожий случай на задании Тома с установкой МИЛы, где выход на террасу с когтем после перезахода превращался в встречу сразу с двумя.

Автор поста при этом играет с модами, где враги подстраиваются под уровень персонажа, так что чистоту эксперимента сложно назвать безупречной. Куда важнее другое: второго когтя не было ни видно, ни слышно до самого конца, и именно эта тишина делает встречу такой эффектной. Один из участников обсуждения, за плечами которого более 9600 часов в игре, признался, что за всё это время подобного не встречал.

По части испуга у музея нашлись конкуренты: радскорпион, выныривающий из-под земли посреди Светящегося моря, и физика автомобилей, отправляющая персонажа в стратосферу от лёгкого касания. Но идея случайного дублирования боссов внезапно понравилась многим. Один из геймеров прямо сказал:

Такое стоило бы сделать нарочно – добавлять лишних врагов для разнообразия в повторных прохождениях.

Заодно всплыл вечный спор о тактике: зачем вообще возиться с минами и перебитыми лапами, если можно просто разрядить дробовик когтю в брюхо.

Десять лет спустя Fallout 4 всё ещё умеет напоминать, что выученный наизусть маршрут – это не гарантия, а привычка.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.