Игроки недовольны, что Marvel's Wolverine это кино – игра проходит сцены за тебя
Обвинение "игра играет сама в себя" – одно из самых старых и удобных в игровой критике. Достаточно вырезать двадцать секунд с эффектным добиванием, где камера красиво облетает героя, а игрок в этот момент не давит на стики, и приговор готов. Проблема в том, что под этот критерий при желании попадает половина индустрии, включая те игры, которые сами обвинители называют эталонными.
Но некоторые игры действительно так делают. И на этот раз досталось свежевышедшей Marvel's Wolverine.
В Marvel's Spider-Man 2 боевая система строилась на комбинации уклонений, парирований и гаджетов, где эффектные завершающие удары служили визуальным восклицательным знаком, а не заменой геймплея. С Логаном задача усложняется: когти, расчленёнка и звериная ярость требуют брутальной постановки, но и такие ролики есть в любой игре Sony. Нажми нужную кнопку в нужное время и сцена пойдёт дальше.
Классика геймплея, но:
В ролике выше можно ничего не нажимать во время QTE-сцены, и она сама себя продолжает.
Зачем тогда играть, если можно смотреть кино?
У меня вопрос к разработчикам – как они умудрились пропустить это после всех плейтестов, ревью и внутренних процедур?
Настоящий вопрос не в том, есть ли в игре кинематографичные вставки, а в том, сколько времени игрок реально держит контроллер в состоянии принятия решений. Uncharted 2 в 2009 году выстроила на постановочных сценах целый жанр, God of War 2018 научилась прятать монтажные склейки внутрь непрерывного кадра, и обе игры до сих пор ставят в пример.
Судить Marvel's Wolverine по одному клипу неправильно, но эта претензия в адрес игр студий Sony звучит слишком часто. Кажется, что её давно пора было исправить.
- Бывший глава PlayStation призвал Xbox "вновь обрести искру", чтобы Sony было с кем конкурировать
- PlayStation 6 превзойдёт новый Xbox – на 10 миллионов проданных консолей
- Аналитик считает, что 80% игроков не заметят, что остались без дисков для игр