Mass Effect создавалась с "беспрецедентным уровнем амбиций" и "невыполнимыми целями"
Серия Mass Effect от BioWare стала одной из самых влиятельных игр своего поколения. Ее диалоговое колесо, система отношений и кинематографичная постановка до сих пор используются в современных играх.
Кинематографический дизайнер Mass Effect и лид-дизайнер кат-сцен Mass Effect 2 Армандо Троизи рассказал в подкасте FRVR, что за стремлением сделать игру максимально "киношной" стоял Кейси Хадсон.
Он ставил перед нами невыполнимые задачи. Просто говорил: окей, вот что нам нужно сделать.
Команда работала непосредственно в игровом движке, экспериментируя с длиннофокусными объективами и операторскими приемами из кино. При этом постановка строилась по четким правилам.
Если персонажи относились друг к другу дружелюбно, их помещали в один кадр. Если между ними был конфликт – разделяли кадрами. Даже съемка через плечо могла обозначать близость героев. Благодаря этому камера передавала отношения между персонажами еще до того, как игрок узнавал их истинные намерения.
Мы буквально записывали: вот враждебная камера, вот дружелюбная, вот камера для разногласий, а вот для близости. Уровень амбиций был просто немыслим для того времени.
Все это приходилось делать на крайне нестабильном новом движке. По словам дизайнера, Mass Effect начала нормально работать на Xbox 360 лишь в самом конце разработки, а команда трудилась в режиме "21 день работы, один день отдыха".
- Как в конце Mass Effect 2 убить десятерых из двенадцати напарников и сохранить только Гарруса и Тали
- Ветеран BioWare уверен, что Mass Effect 4 не нуждается в советах со стороны
- Спустя много лет негативно принятая Mass Effect Andromeda считается фанатами игрой с лучшим геймплеем в серии