900 бойцов в Бургундии – впечатления от демо Chronicles Medieval
Независимая студия Raw Power Games привезла на gamescom то, чего от неё ждали с самого анонса Chronicles: Medieval, полное сражение без склеек, отыгранное живьём от первой до последней минуты.
Над дебютной игрой копенгагенской команды работают около 100 человек. За прошедший год игру описывали десятком разных формулировок, но для этой презентации разработчики остановились на определении гибрид экшен-стратегии и РПГ в антураже Средневековья.
Показ вели ведущий продюсер Сэм Миллен и старший гейм-дизайнер Гарет Борн, оба сразу оговорились, что всё увиденное находится в разработке. Релиз в раннем доступе состоится в начале 2027 года, изначально студия рассчитывала выпустить игру раньше, в 2026-м.
До начала боя Raw Power отдельно оговорила, что Chronicles: Medieval не сводится к битвам. Карта исследования работает как надмирный слой, где и живёт кампания. Игрок начинает безземельным человеком без титула, чей облик и предыстория определяются на этапе создания персонажа, а дальше путешествует, торгует, берёт задания, ведёт переговоры и нередко оказывается на поле боя.
Демонстрация перенесла зрителей на холмы Бургундии, где Священная Римская империя схлестнулась с французами из дома Валуа. Каждая сторона выставила примерно по 450 бойцов, что разработчики назвали средним размером и средним уровнем войск. К моменту выхода в ранний доступ студия рассчитывает вывести на одну карту 2000 солдат.
События относятся к первой главе кампании, охватывающей период с 1313 по 1348 год, и всё внутри неё привязано к этой эпохе, включая технологии, оружие и доспехи. Отряды рассортированы по социальному положению, и таких категорий три:
Дружинники знатного происхождения, дорогие и хорошо снаряжённые. В демо показали отряд пятого уровня из девяти возможных с большими щитами, украшенными гербом Габсбургов, в добротных доспехах и кавалерийских шлемах, с длинными копьями. Любая геральдика, которую придумает игрок, отображается на его войсках. Это ударная кавалерия, и Борн описал её роль предельно конкретно, врезаться, нанести огромный урон, отойти, повторить, оставаться в свалке она не должна
Наёмники занимают середину и, как выразилась команда, вполне готовы стоять по другую сторону поля от собственных соотечественников за подходящую плату. Французские наёмники в авангарде несли баклеры и короткие мечи, носили преимущественно кожаную защиту и металлические шлемы, обменяв бронирование на скорость атак, урон и подвижность
Ополченцы, то есть крестьяне, насильно призванные с земель сеньора. В демо они были вооружены алебардами, которые прекрасно работают против тяжёлых доспехов и конницы, но требуют двух рук, лишая бойца защиты
Размер щита здесь не косметика, ведь стрелы в игре просчитываются физически, и крупный щит действительно повышает шанс, что древко войдёт в него, а не в человека за ним. При внимательном взгляде на ополчение заметно, что бойцы стоят заметно свободнее, чем дружина за их спинами. Это сплочённость, один из самых любопытных показанных механизмов.
Сплочённость отражает выучку, а не боевой дух, и это две отдельные характеристики. Дружинники бьются вместе с детства, ополченцы, разумеется, нет, и для многих из них бой может оказаться первым в жизни. Интервал между людьми имеет прямые тактические последствия, так как в стене щитов или копий плотный строй заставляет атакующую конницу физически продираться через большее число тел, что вязнет её и даёт пехоте больше возможностей ударить и всадника, и коня.
Армия Священной Римской империи была умышленно перегружена пехотой и построена вокруг древкового оружия, копий и алебард, что команда назвала визитной карточкой этой культуры. Несколько английских наёмных лучников стояли в тылу для дальней поддержки, причём с короткими луками, а не с легендарными длинными и боевыми луками, которые появляются выше по цепочке уровней.
Отдельного упоминания заслуживал отряд дружинников седьмого уровня в тонкой кольчуге с кожей поверх, в открытых и закрытых бацинетах, вооружённый бек-де-корбенами. Борн назвал это оружие абсолютным передним краем военной технологии около 1347 года. Отряд разрушителен, но лишён щитов, так что задача игрока довести его до рукопашной, пока лучники не проредили строй.
Персонаж-командир сражается верхом с полэксом. Борн заранее предугадал возражение, ведь полэкс с седла звучит неправдоподобно, и сообщил, что команда нашла два исторических изображения именно такой сцены. Куда показательнее оказалась философия за этим решением, если полэкс ваше оружие и вы вложились в его комбо и особые атаки, студия не станет запрещать вам брать его с собой.
Мир и его технологии остаются достоверными, но игроку оставляют пространство для самовыражения. В конце концов, это RPG. По другую сторону поля герцог Валуа возглавлял самый сильный отряд на карте, ударную конницу с копьями достаточно длинными, чтобы проткнуть первую шеренгу копейной стены до того, как её копья дотянутся до всадников.
Доспех этих кавалеристов настолько тяжёл, что пешего он вымотал бы за считанные минуты, и именно конь, по словам Борна, разом покупает все эти преимущества. Остальные ряды французы заполнили крестьянским ополчением, сержантами и наёмной пехотой высокого уровня, способной драться с имперской линией на равных. Часть наёмников несла большие щиты итальянского типа, из-за которых они плохая цель для стрел.
Перед началом боя игрок попадает в планирование битвы, стратегический слой игры. Здесь можно переставить армию, распределить отряды по заранее заданным построениям и задать глубину строя, что критично против конницы. Ведущий выдвинул копейщиков и щитоносцев вперёд, чтобы принять и обстрел, и удар кавалерии, оставил лучников позади, а специалистов рукопашной держал в резерве для схемы молот и наковальня.
Построения доступны не всем, крестьянский отряд, набранный в маленькой деревне за пару монет, попросту не знает, как встать в копейную стену, но такие возможности открываются по мере прокачки отряда. Самым интересным инструментом слоя оказались начальные приказы, позволяющие заранее запрограммировать план, который затем выполняется без участия игрока.
Разработчик отправил конницу в обход через долину к вражеским лучникам, сцепив приказ идти шагом с приказом бежать и затем атаковать, рассудив, что лобовой удар по герцогу просто убил бы его всадников.
План после этого разворачивается сам, пока игрок занят пехотой, и он вполне может провалиться, ведь противник заметил обходной маневр почти сразу. Также каждому отряду можно назначить одну из трёх стоек, оборонительную, адаптивную или агрессивную, и она определяет, как именно боец истолкует ваши команды. По сути, стойка сообщает войскам, в каком духе вы хотите видеть исполнение приказов.
Когда бой начинается, игрок оказывается в виде от третьего лица верхом и командует с передовой. Режим командования замедляет время и отводит камеру, предлагая общие приказы всей армии, наступать, держаться, отходить, вступать в бой, при этом не перебивая отряды, которые уже исполняют начальные приказы. Отдельные отряды тоже можно выделять для конкретных перемещений, атак и смены построения.
Есть информационный режим, добавляющий над каждым отрядом дополнительные элементы интерфейса, и практически всё в нём отключается и настраивается, включая следы стрел. Единственное, что убрать нельзя, это полоса силы сверху, показывающая, кто находится на поле, сколько людей осталось и каким весом обладает каждая сторона. В демо у французов было на одиннадцать бойцов больше, но имперские войска оказались качественнее, что дало преимущество стороне игрока.
Сам экшен-бой покажется знакомым, здесь есть выносливость, комбо, уклонения и управление ресурсами. Конные атаки медленнее, чем выглядят, и требуют выучить окно подготовки перед высвобождением удержанного удара. В конном разгоне есть приятная деталь, на полном галопе замахиваться вообще не нужно, достаточно вытянуть оружие и позволить полутонне коня сделать всё остальное.
Французы посыпались задолго до того, как их успели перебить, и это заложено в саму конструкцию боя. Конница герцога здраво выбрала фланг без щитов вместо копейной стены и пробила его насквозь. Пехота ближнего боя врезалась в имперскую линию, после чего ведущий пустил освободившиеся отряды по краям, отправил алебардистов выручать просевший правый фланг и вступил в схватку сам.
Дальше строй противника развалился по цепочке. Первыми побежали крестьяне, за ними наёмники, а оставшаяся конница тоже предпочла не задерживаться. Демонстрация завершилась с 341 бойцом на стороне ведущего, при этом разработчики отметили, что ИИ ведёт себя по-разному от запуска к запуску, и та же сцена может развернуться несколькими способами в зависимости от того, насколько удачно отряды подобраны против вражеских.
Счётчик войск при этом не считает трупы. Отряды уходят с поля живыми и остаются такими же на карте исследования.
Гарет Борн сказал:
Не мёртвые. Они пропадают из этого числа и стараются убраться с поля боя, сбежать. Они вполне могут остаться живыми, когда вы вернётесь на карту исследования. Сэм мог погнаться за бегущими и перебить их на отходе, чтобы получить опыт и сильнее опустошить отряды, понимая, что иначе те могут собраться и вернуться. Так что ноль на самом деле не означает "никого". Он означает, что боеспособных людей на поле не осталось, силы у стороны кончились.
Вопрос о сплочённости разработчики развели с боевым духом ещё раз. Показатель растёт при прокачке отряда и при выборе умений в дереве слева направо, влияя на то, как конница проводит разгон и как войска реагируют на приказы. Корреляция с моральным духом есть, ведь хорошо обученные дружинники обычно и в бой вступают увереннее крестьянского ополчения, но считаются эти характеристики отдельно.
Борн описал разницу через поведение бойца. Сплочённость означает, что отряд лучше дерётся, чаще блокирует и выбирает моменты для атаки удачнее.
Сэм Миллен добавил:
А боевой дух, что очень любопытно, переносится из битвы на карту исследования. Хорошо ли вы платите войскам, много ли они понесли потерь, всё это скажется в следующем сражении. Если им платят плохо, если они недавно потерпели поражение, драться снова они будут без особого желания. Так что о своих людях нужно заботиться и на поле боя, и вне его.
Персонаж игрока влияет на исход сильнее, чем можно предположить по цифрам урона. Дерево умений отвечает и за боевые способности, и за лидерство, а стартовый герой заметно слабее того, что показали на презентации. Основной вклад заключается в моральном давлении, так как подвиги на глазах у собственных войск заставляют их держаться в строю дольше.
Опыт с конкретным оружием набирается через его применение. За это открываются новые уровни владения, комбо и особые атаки, включая удары с седла и уклонения с проходом. Собственная гибель командира бьёт по войскам ударной волной, хотя при высоком боевом духе отряды продолжают бой и вполне способны победить без игрока, а его тело после сражения подбирают и уносят с поля.
Поражение не обнуляет прогресс персонажа. Опыт, набранный до момента падения, остаётся, но часть ресурсов противник забирает.
Сэм Миллен:
Возвращаясь на карту исследования, вы потеряли войска и людей, которых придётся восполнять и набирать заново. Если отряд разбит достаточно сильно, его может стереть полностью. Так что вас очень заметно отбросит назад в том, чем вы занимались на этом этапе кампании. Но вы восстановитесь. Вы сможете вернуться, просто на это уйдёт время.
Отдельно Борн уточнил, что показанный билд относится к середине кампании и содержит все открытые возможности. В начале игры начальных приказов может не быть вовсе, дерево лидерства ещё не прокачано, а влияние на боевой дух заметно слабее. Дружинники тоже открываются позже.
На вопрос о жанровом приоритете обе стороны выбрали РПГ. Ставки создаёт карта исследования – вторжение в Бургундию и приход герцога с целью выбить оттуда игрока задают контекст, без которого сражения теряют смысл. Линейного сюжета в игре нет, вместо него набор интересов, путей и амбиций, которые игрок выбирает сам.
Тем, кому не близка одна из половин, оставили обходные пути. Сражения можно разрешить автоматически прямо на карте исследования, а в режиме командования отдавать предельно простые приказы, вроде общей агрессивной атаки, чтобы сосредоточиться на собственном бое. При подавляющем численном перевесе достаточно скомандовать атаку с самого начала и наблюдать за результатом.
Вражеские командиры на поле присутствуют. Герцог Валуа стоял во главе сильнейшего отряда с повышенными характеристиками, и встреча с ним закончилась бы для персонажа игрока плохо. Манера боя противника зависит от его опытности, так как крестьяне не знают сложных связок и не парируют, а дружинники высокого уровня способны и на то, и на другое.
Развивать эту часть студия планирует уже в раннем доступе. В списке замыслов значатся турниры с поединками один на один, но окончательный набор разработчики намерены определять по отзывам сообщества.
Мир населяют другие владетели, которых команда называет примечательными персонажами. Среди них лорды, герцоги, бароны, а также разбойники, и все они действуют по тем же правилам, что и игрок. Войска они набирают в конкретных местах, а не создают из воздуха, ездят к торговым постам за товарами и посещают собственные поселения.
Ресурсы у всех общие, что открывает экономическое давление. Разграбленное поселение или захваченный замок перерезает торговые пути и душит соперника без прямого сражения. Дружинники набираются только в замках, городские войска в городах и деревнях, а наёмники в лагерях наёмников, так что перемещаться по карте придётся постоянно.
Осадных битв в раннем доступе не будет. На карте исследования при этом доступен весь подготовительный процесс, включая разбивку лагеря и саму осаду, которая связана с риском, так как внимание игрока сосредоточено на замке и обстановку вокруг он видит хуже. Гарнизон можно уморить голодом или взять штурмом при подавляющем перевесе.
Сами осады стоят у студии первыми в списке доработок, и работа над ними уже началась. Разработчики хотят выпустить их сразу с требушетами, разрушением стен, осадными башнями и тараном, а не по частям.
Chronicles: Medieval выйдет в 2027 году.
- Геймплейный трейлер экшен-стратегии Chronicles Medieval – ранний доступ в 2026 году
- Разработчики средневековой песочницы Chronicles Medieval рассказали, что за игру пытаются сделать
- Креативный директор No Law объяснил главные отличия от Cyberpunk 2077 – игра будет гораздо более интимной