Guild Wars 3 показали за закрытыми дверями – бег по стенам, импульс в бою и отказ от формата второй работы

ArenaNet впервые показала на gamescom 2026 ранний альфа-билд Guild Wars 3, и увиденное мало похоже на привычную MMO. Ставка сделана на тяжеловесный бой от третьего лица и новую систему импульса, из-за чего игра ближе к экшен-RPG вроде Elden Ring и Crimson Desert, чем к соседям по жанру.

По словам разработчиков, перед стартом производства студия "провела аудит жанра" и решила, что главные точки для инноваций – это боевая система и передвижение.

Демонстрация проходит в первом человеческом королевстве Орр за тысячу лет до событий оригинальной Guild Wars. Воин свободно бегает по стенам, подтягивается на уступы и эффектно скользит по склонам, а свобода перемещения не привязана к заранее расставленным точкам. Золотой город богов на горизонте служит лишь фоном для демонстрации мобильности персонажа.

Та же плавность переносится и в сражения. Система импульса сохраняет инерцию движения между действиями, так что разбег и прыжок с обрыва дают больше скорости при раскрытии планера, а воздушная атака воина масштабируется от накопленного импульса. Физика влияет и на врагов – отброшенный в стену противник получает оглушение, а сброс с уступа работает как мгновенное убийство.

Глава студии Колин Джохансон и ведущий геймплейный дизайнер Энтони Ордон рассказали, что подобная боевая система потребовала переработки фундамента.

Энтони Ордон, ведущий геймплейный дизайнер:

Это было очень сложно – мы с Колином обсуждали это ещё с 2015 года. Чтобы всё заработало технически, нам действительно пришлось начать с нуля и выстроить всё вокруг более осязаемого экшен-опыта на сервере с союзниками. Это привело нас к отличной точке с точки зрения геймплея.

Колин Джохансон, глава студии:

Мы перепробовали всевозможные уникальные идеи, пока не нашли то, что работает, а затем ухватились за них. Они стали центром нашей игры, и дальше мы строили уже от них. Если бы мы не делали MMO 26 лет, я не думаю, что мы смогли бы построить эту систему.

Масштаб мультиплеера в Guild Wars 3 находится, по словам Джохансона, "ровно посередине" между первой и второй частями. Это по-прежнему большой открытый мир, где игроки постоянно пересекаются друг с другом, но без сотен участников в одной точке, как это было на мировых боссах Guild Wars 2.

Колин Джохансон:

Это огромная игра с открытым миром, и вы постоянно натыкаетесь на других игроков, пока бегаете по миру, но масштаб не доходит до, скажем, сотен игроков. В открытом мире числа остаются небольшими, чтобы поддерживать эту точность боя и дать ей раскрыться. Так что для крупных столкновений максимум будет примерно 20 игроков в бою. Если вы зайдёте в город или посёлок, там будет значительно больше народу.

В PvE-сегменте демонстрации Джохансон подключился некромантом к воину Ордона, и стало заметно, насколько важно позиционирование. Союзники могут использовать щит воина как трамплин для атаки сверху, а противник с огнемётом устойчив к урону, пока игроки не зайдут ему за спину и не ударят по легковоспламеняющемуся баллону. Перетягивая агрессию, дуэт заманивал врагов к обрыву ради мгновенных убийств толчком.

В схватке с гигантскими пауками персонажи застревали в паутине, которую нужно выжигать огнём. Джохансон отметил, что игра будет требовать большего внимания и гибкости билдов прямо в открытом мире, и в этом вопросе ориентиром для студии служит первая Guild Wars.

Отдельной задачей стал выход на PS5 параллельно с ПК-версией. Адаптация под геймпад заставила переосмыслить панель навыков, и, по словам Ордона, результат оказался лучше исходной схемы.

Энтони Ордон:

Нашей первой целью было "как перенести широкий бой RPG на контроллер, не потеряв глубину" и не потеряв то, что люди любят в возможностях собирать билд и всё такое. Мы считаем, что получилось даже намного лучше, потому что вместо десяти цифровых клавиш на клавиатуре мы делаем более интересные вещи. Есть атаки, которые продолжают рывок. Есть атака из бега по стене. Так что появляется гораздо больше контекстных способов активировать умения, и в итоге у нас столько же вариантов, а в некоторых случаях даже больше, и ощущаются они лучше.

На вопрос о других консолях, включая Nintendo Switch 2 и недавний порт Final Fantasy 14, Джохансон ответил, что приоритет на старте один. Студия хочет довести до ума единственную платформу, а затем оценивать остальные.

Колин Джохансон:

Это наша первая консольная игра, и добавление консоли в микс само по себе достаточно серьёзный вызов. При таком раскладе мы действительно хотели сосредоточиться на одной платформе для начала и сделать её правильно, а потом будем оценивать другие консоли в будущем, когда это будет иметь смысл.

Второй опорной идеей Guild Wars 3 стала доступность для новичков и возвращающихся ветеранов. Джохансон назвал перегруженность одной из главных проблем всей MMO-индустрии.

Мы хотим, чтобы следующее поколение пришло играть в MMO, и, честно говоря, одна из крупнейших проблем, с которой сейчас сталкивается MMO-индустрия в целом, возникает, когда мы говорим людям "приходите играть в нашу игру". Первый ответ, который они дают: "У меня нет на это времени. Это как вторая работа, я не могу в это втянуться!"

Та же история касается и тех, кто пытается вернуться после долгого перерыва и заново разобраться в системах. Студия рассматривает геймплей, прогрессию, контент и социальные связи как части одного вопроса.

Вы возвращаетесь и думаете: "что это всё такое? Я должен ответить на все эти вопросы, прежде чем начать играть", а потом говорите "пожалуй, нет", выключаете игру и играете во что-то другое. У нас должно быть решение для этого. Нам нужно решение со стороны геймплея, со стороны прогрессии и со стороны контента. Социальная сторона тоже интересное место для размышлений – как нам думать об отношениях, которые у вас были, когда вы перестали играть девять месяцев назад?

Я не собираюсь сегодня рассказывать вам, как мы ответили на эти вопросы, но мы очень серьёзно думаем о каждом из них как о неотъемлемой части одного и того же ключевого вопроса. Потому что мы хотим, чтобы люди могли уйти и вернуться в следующий раз, когда выйдет дополнение, и нам нужно, чтобы вы чувствовали, что можете снова включиться и не быть полностью подавленными объёмом.

Guild Wars 3 находится на стадии ранней альфы и готовится к выходу на ПК и PS5. Дата релиза пока не объявлена.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.