Разработчик собрал прототип Cities: Skylines на Three.js с помщью ИИ и единственного промпта, потратив 203 доллара

На следующий день после выхода Claude Fable 5.1 пользователь Reddit выложил результат эксперимента, который сводится к одному запросу и полутора часам ожидания.

Модель получила пустую папку и задание построить градостроительный симулятор уровня Cities: Skylines II на Three.js. Дальше она работала сама, без единого уточняющего вопроса.

Никакой предварительной настройки не было. Тест проводился в чистой изолированной установке Claude Code CLI без файла CLAUDE.md, без MCP-серверов и без сторонних инструментов. Модель работала на максимальном уровне рассуждений, и на нём же запускались все дочерние агенты.

Ценность истории не в самой демонстрации, а в структуре запроса. Вместо описания желаемого результата разработчик описал способ организации работы и способ самопроверки, и именно это отличает эксперимент от типичного "сделай мне игру".

Что было прописано в промпте:

  • сначала архитектура в файле ARCHITECTURE.md с отдельной папкой на подсистему, общей моделью данных мира, публичным API каждого модуля, единицами измерения и детерминизмом на сидированном генераторе случайных чисел

  • бюджет производительности не ниже 50 кадров в секунду в 1080p при не более чем 1500 вызовах отрисовки

  • политика ассетов только CC0, то есть Poly Haven, ambientCG или процедурная генерация

  • инструмент скриншотов в headless-Chrome, который пишет PNG и JSON-лог с ошибками консоли, частотой кадров и вызовами отрисовки

  • запрет заявлять о готовности того, что агент не сфотографировал и не осмотрел

  • отдельный агент-критик в роли жёсткого арт-директора, который не пишет код и выставляет оценки от 0 до 10 по сравнению со скриншотами Cities: Skylines II

  • запрет завышать оценки и трогать чужие папки, изменения ядра идут только через агента-интегратора

Проходным баллом считались 8,5 при нуле ошибок, где десятка означала неотличимость от оригинала. Не прошедший модуль получал ранжированный список претензий и переделывался, до четырёх раундов. Финальной проверкой шло слепое сравнение пар скриншотов, помеченных только буквами A и B.

Модель сама разбила работу на волны по зависимостям и запустила около четырнадцати агентов параллельно, по одному на подсистему плюс критики. Файлов оригинальной игры она не видела ни одного. Единственным входом от Cities: Skylines стала дюжина публичных скриншотов со страницы в Steam, которые использовались критиками как эталон для оценки.

Ассеты модель добыла самостоятельно. Она нашла источники бесплатных PBR-текстур и HDRI, написала собственный загрузчик для Poly Haven и ambientCG, а часть материалов создала в Blender. Шейдер ландшафта смешивает текстуры по уклону и высоте, а вода, небо, облака и частицы генерируются кодом.

Со звуком та же история. Ветер, городской гул, дождь и щелчки интерфейса синтезированы через Web Audio API без единого сэмпла. Исключением стал птичий крик, найденный в сети, вокруг которого модель построила небольшой звуковой движок со слоями и рандомизацией, чтобы повторов не было слышно.

Цифры расхода выглядят так:

  • 297,7 тысячи входных токенов

  • 1,9 миллиона выходных

  • 118,2 миллиона чтений из кэша

  • 6 миллионов записей

По счётчику самой Claude Code вышло 203 доллара примерно за полтора часа. На подписке Max 20x пятичасовой лимит сгорел за час, а недельный просел на 18%.

Главная претензия звучит просто – города в градостроительном симуляторе пока нет. Показанное относится к первой волне из трёх и включает ландшафт, небо, дороги, экономику, интерфейс и звук, тогда как зонирование, здания, объекты, трафик и инструменты строительства запланированы на вторую волну.

Знакомые с Three.js отметили, что код одновременно содержит ошибки уровня новичка и вполне продвинутые решения вроде луж. Кто-то напомнил разницу между разовой демонстрацией и продуктом, который нужно поддерживать и доводить до играбельного состояния, где основная работа как раз и начинается.

Fable 5.1 вышла 1 сентября 2026 года и относится к линейке Mythos. Стоимость осталась прежней, 10 долларов за миллион входных токенов и 50 за миллион выходных, а чтение из кэша подешевело на 75% до 25 центов за миллион, что и объясняет, почему при 118 миллионах кэшированных токенов итоговый счёт составил 203 доллара.

Разработчик пообещал выложить получившийся код в открытый доступ.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.