Создатель Kingdom Come заявил, что ИИ используют все разработчики, и развернул мега-спор о DLSS 5

Бывший креативный директор Warhorse Studios Даниэль Вавра развернул в соцсетях серию заявлений об использовании нейросетей в игровой индустрии. По его словам, ситуация выглядит абсурдно – небольшая, но громкая группа людей ненавидит эту технологию, разработчики боятся попасть под удар и публично клянутся, что ничего подобного не применяют, хотя на деле применяют все. Свою позицию он подкрепил тем, что ему нечего терять.

Даниэль Вавра:

Я не работаю ни на одну компанию. Я не работаю ни над одной игрой. Так что вам нечего бойкотировать, ребята. Пока что я на пенсии, потягиваю виски и отлично провожу время, так что мне всё равно

Вавра утверждает, что за прошедший год говорил с сотрудниками множества студий и не встретил ни одного исключения. Программисты, по его словам, уже не справляются без нейросетей, а большинство разработчиков строят собственные инструменты почти под любую задачу. Он перечислил области, где технология применяется на практике:

  • генерация качественных моделей персонажей

  • помощь аниматорам, концепт-художникам и 3D-специалистам

  • работа сценаристов и дизайнеров, включая исследование материала и проработку идей

  • создание утилит людьми, которые не умеют программировать

  • собственно ИИ поведения NPC

Отдельно он отметил, что активнее прочих технологию используют самые талантливые из его знакомых, так как они меньше боятся и лучше видят потенциал. Мысль о том, что кто-то со стомиллионным бюджетом откажется от инструмента, ускоряющего и удешевляющего разработку, он назвал безумной.

В подтверждение Вавра сослался на собственный опыт, где семь лет ушло на одну игру, тогда как за то же время он предпочёл бы сделать семь.

Второй фронт спора открылся вокруг нейрорендеринга Nvidia. Вавра опубликовал сравнение двух кадров с одной и той же головой персонажа из Kingdom Come: Deliverance 2 и получил в ответ обвинения в потакании ИИ-слопу и требования вернуть первоначальное художественное видение. Он ответил, что геометрия модели не менялась вовсе, а разница целиком в освещении, тенях, текстуре кожи и волосах.

Даниэль Вавра:

Отсутствие теней от шлемов на лицах и криво отрабатывающие карты нормалей НЕ БЫЛИ нашим изначальным художественным видением

Головы персонажей в игре сканировались с реальных людей методом фотограмметрии и затем дорабатывались художниками. По утверждению Вавры, обработанный нейрорендерингом кадр выглядит именно так, как модели выглядели в ZBrush на рабочих станциях, и как раз ограниченная система освещения движка портила исходную задумку. Тени от шляп, капюшонов, шлемов и мелких предметов вроде пряжек и подсумков студия не могла заставить корректно ложиться на персонажей годами.

Речь идёт о технологии, представленной Nvidia 16 марта 2026 года и подробно разобранной на SIGGRAPH 2026 в июле. В основе лежит компактная диффузионная трансформерная модель, дистиллированная из крупных нейросетей, которая принимает цветовой буфер, векторы движения и внутренние данные движка, после чего обогащает итоговое изображение. Технология улучшает глобальное освещение, подповерхностное рассеивание на коже, взаимодействие света с волосами и поведение ткани.

После первой волны критики Nvidia добавила разработчикам контроль над результатом. Вместо единой сети предлагаются три модели с разным балансом качества реконструкции, точности глобального освещения, генерации текстур и вычислительной стоимости, которые можно назначать отдельно на локации, игровые сцены и даже конкретных персонажей. Выход намечен на осень 2026 года, а работать всё это будет только на видеокартах GeForce RTX 50.

Вавра признал у нынешней реализации серьёзный недостаток, отметив, что частота кадров падает примерно в два раза. При этом он оценивает перспективы положительно, в том числе для старых игр.

Даниэль Вавра:

Это не тот пресловутый ИИ-мусор, который мы видели пару месяцев назад. Я вижу здесь огромный потенциал на будущее, и просто отлично, что таким способом можно улучшить освещение даже в старых играх

Аудитория настроена куда прохладнее. Опрос читателей TechPowerUp показал, что 58% игроков вообще не хотят, чтобы ИИ менял их игры, а ранний мод с DLSS 5 для Skyrim наглядно продемонстрировал, насколько сильно технология способна перекроить лица и свет при агрессивных настройках. Примеры самого Вавры на этом фоне выглядят сдержаннее.

https://www.youtube.com/watch?v=X4Ez0j8W0Tk

Свою аргументацию он выстроил на истории двадцатисемилетней давности. В 1999 году Вавра работал 2D-художником по текстурам в новорождённой студии над небольшой инди-игрой под названием Mafia, вручную рисуя кирпичи, двери и окна на планшете, где средняя текстура была размером 256 на 256 пикселей, а весь открытый мир требовалось уместить в 32 МБ видеопамяти.

Устав от рутины, он взял плёночный фотоаппарат, отснял в городе стены и окна, отдал плёнку в лабораторию и через неделю отсканировал снимки, получив текстуры лучше всех прежних.

Реакция коллег, по его словам, свелась к жалобам на отсутствие души и предсказаниям массовых увольнений. Идею поддержал лишь будущий арт-директор Павел, вместе с которым они купили одну из первых цифровых камер и поехали в Вену снимать финальный уровень, получив почти точную копию реального здания. Никто работу не потерял, а игра вышла быстрее, дешевле и с лучшей графикой, хотя над ней четыре года трудились около тридцати человек.

https://www.youtube.com/watch?v=iL4p15gZ0lw

Та же история, по версии Вавры, повторился с захватом движений, который студия разработала самостоятельно из-за дороговизны готовых решений и который тоже называли жульничеством.

Аниматоры не исчезли, а стали одной из самых дефицитных специальностей, из-за нехватки которых у него позднее отменили одну из игр. Сегодня создание текстур превратилось в отдельную науку с несколькими картами на каждую поверхность, срок разработки уровня Mafia остался прежним, но людей вместо тридцати требуются сотни и тысячи.

Сам Вавра отошёл от разработки игр в феврале 2026 года, сосредоточившись на трансмедийном направлении и экранизации Kingdom Come: Deliverance, для которой пишет сценарий.

Warhorse тем временем ведёт две ролевые игры с открытым миром под руководством Прокопа Йирсы и Виктора Боцана, включая новое приключение в сеттинге Kingdom Come и адаптацию Средиземья по "Властелину колец".

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.