Insomniac отказалась от открытого мира Spider-Man в Marvel's Wolverine – у Логана нет дружелюбного соседства

Разработчики из Insomniac Games рассказали, почему Marvel's Wolverine не унаследовала открытый Нью-Йорк из дилогии про Человека-паука.

Вместо свободного мегаполиса игра предлагает преимущественно линейную структуру с путешествием по разным точкам планеты. Причина, по словам студии, кроется в характере самого Логана.

Креативный директор Маркус Смит объяснил, что основой фантазии игрока здесь стали когти, а не перемещение по городу:

Центральный элемент фантазии игрока в Wolverine – бой на когтях, ровно так же как раскачивание на паутине было центральным элементом фантазии игрока в Spider-Man. Поэтому мы разработали множество систем для нашей боевой механики, которые обеспечивают быстрый, плавный и смертоносный бой, какого вы и ожидаете от Росомахи.

Старший директор игры Джесс Райнер-Рид отметила, что решение отказаться от открытого мира вытекало из логики персонажа. Питер Паркер привязан к району, за которым присматривает, а Логан нигде надолго не задерживается:

Мы рассказываем историю Логана. Он настолько отличается от Человека-паука по стольким параметрам. Один из них в том, что Логан не тот, кто подолгу остается на одном месте. У него нет дружелюбного соседства. Он не оседает в одной локации. Во многом он одиночка.

Директор по технологиям Майк Фитцджеральд признался, что команда далеко не сразу пришла к этой мысли. Студия годами строила технологии вокруг перемещения по городу, и отказ от такого фундамента потребовал пересмотра приоритетов:

Нам потребовалось время, чтобы сказать "перемещение не важная часть Росомахи как персонажа". Когда мы говорим о ключевых вещах, речь про его когти, его регенерацию, его ярость и гнев, его прошлое и то, как он с ним справляется. Это некоторые из основных вещей. Игра не обязана быть всем и содержать все. В то же время не хочется, чтобы она раздражала или была медленной.

При этом медленной игра не ощущается. В отдельных полуоткрытых зонах Логан двигается достаточно быстро, карабкается по стенам когтями и прыгает по крышам. В начале игры встречается эпизод, где нужно уничтожить противомутантские сигнализации, разбросанные по недостроенным зданиям.

Отдельное внимание команда уделила мелочам, отличающим Росомаху от Человека-паука на уровне физики. Логан заметно тяжелее и взаимодействует с окружением иначе:

Кое-что при этом тонко, но забавно. Например, он может забираться на деревья. То есть он росомаха с когтями, которыми ты лезешь вверх. Но если выйти на ветку, ветка прогнется, потому что он очень тяжелый парень. Это целая система, которую нам пришлось построить [...] А Человек-паук выходит на такие штуки и вообще на них не влияет. Он очень легкий и ловкий. Как только мы сделали так, что ветка прогибается под весом и листья двигаются правильным образом, стало ясно: "О да, вот это ощущается как этот персонаж, а не как тот другой", даже за счет такой тонкой детали.

Сложности возникли и с подачей самого характера. Паркер постоянно шутит и комментирует происходящее, тогда как Логан замкнут и почти не выражает эмоции словами:

Росомаха очень внутренний персонаж. Человек-паук – внешний персонаж. Он острит. Он говорит. Он произносит то, что думает. Логан молчалив, ему нужно выражать себя лицом и глазами, взаимодействовать с персонажами. Часто говоря одно, а чувствуя другое. Как выразить это через игру? Это потребовало массы работы и усилий.

По словам Райнер-Рид, вопрос о соответствии персонажу сопровождал команду на всех этапах производства. Любое дизайнерское решение проверялось через призму того, как поступил бы сам Логан:

Работая над Wolverine, мы постоянно задавали себе вопрос: "Так, что бы Логан сделал здесь?" Неважно, как поступил бы другой персонаж. "Что сделал бы наш парень? Как бы он отреагировал на эту ситуацию?" С точки зрения разработки именно на этом мы всегда концентрировались.

Фундамент, заложенный в играх про Человека-паука, в новой игре по-прежнему заметен, однако большинство систем студия перестроила заново.

Marvel's Wolverine выйдет 15 сентября на PS5.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.