Бывший разработчик Bethesda раскритиковал Starfield из-за отсутствия полноценной процедурной генерации планет
Starfield оказалась странным релизом Bethesda. Хотя продажи в целом были крепкими, игру сложно поставить в один ряд с сериями Fallout и The Elder Scrolls по уровню признания.
Бывший разработчик студии Нейт Пёркипайл рассказал о концепции игры, общем замысле Bethesda и о том, что он сделал бы иначе.
Тодд Говард ранее говорил, что Starfield стала той самой игрой, которую он и Bethesda всегда хотели создать. На разработку ушли годы труда и упорства, а результатом стали миллионы игроков, запустивших тайтл. Но достигла ли игра высот Fallout или The Elder Scrolls?
Нейт Пёркипайл работал в Bethesda с 2007 по 2021 год и курировал некоторые из величайших игр студии. После ухода он основал собственную студию Just Purkey Games, которая разработала и выпустила The Axis Unseen и Deedlee Doo! Carkour!
В ролике на канале The Examined Game от 4 августа разработчик пообщался со Стивеном Лейком. Помимо Starfield Нейт обсудил свой энтузиазм по поводу ремастера Fallout 3 и того, как тот должен исправить основные ограничения оригинала.
Основную критику Нейт направил на подход к наполнению мира. По его словам, он выстроил бы игру совершенно иначе.
Если бы я отвечал за Starfield, я бы вообще не стал делать это так. Я бы сделал горстку планет с уникальными, вручную созданными локациями. Потому что даже играя в Starfield после релиза, во время основного квеста я натыкался на повторяющиеся локации, прямо на главной сюжетной линии.
У вас будет время сделать лишь определённое количество данженов, и если у вас тысяча планет, вы будете повторять контент, ведь это на самом деле не процедурная игра. Эти данжены построены вручную, они не пойдут по пути No Man's Sky или чему-то подобному.
Разработчик отметил, что проводил параллели с первой Mass Effect ещё на ранних этапах.
Даже на раннем этапе я проводил параллели с Mass Effect 1 и тем, как те процедурные планеты повторяли один и тот же данжен. Я думал, мне кажется, это плохая идея. Для меня, если уж вы собираетесь делать тысячи планет, вам действительно нужно полностью пойти по пути No Man's Sky и сделать так, чтобы игра постоянно генерировала уникальный контент. А не просто сшивала куски слегка по-разному. Это не процедурная генерация, я называю это "космическими лоскутами".
Когда Стивен спросил об амбициях Starfield и о том, были ли они достигнуты, Нейт поделился общей оценкой игры.
Полагаю, они думали, что это сработает, и дело не в том, что я считаю игру плохой, я просто не думаю, что она отличная. Думаю, это большая часть проблемы. Не думаю, что целью когда-либо было пойти полностью процедурным путём, так что такого подхода никогда не было, и, полагаю, это просто фундаментальное разногласие, вероятно, между Тоддом и другими людьми, которые считают, что это работает и может быть способом сделать подобную игру, и мной, который категорически не согласен.
Я считаю, что многое из того, что делает игры Bethesda особенными, а также то, как расположены достопримечательности и как ты удивляешься находкам, заключается в отсутствии повторяющегося контента и в осмысленности того, где что находится и почему.
Вы приходите в главный город Starfield, и он огромный, но за пределами города пусто, и это как будто этот мир вообще не имеет смысла. Как будто "о, у нас не было времени сделать больше", очевидно, потому что оно было потрачено на другие планеты, и времени всегда ограниченное количество, так что остаётся просто этот город. С точки зрения окружения это для меня как-то несвязно.
Стоит отметить, что Starfield все еще не заброшена. Bethesda намерена выпускать обновления для игры, хотя ждать возрождения уровня NMS уже явно не стоит.
- Полеты в космосе, новый ресурс и множество улучшений в трейлере крупнейшего бесплатного обновления Starfield
- Тодд Говард рассказал о прогрессе The Elder Scrolls 6, попросил забыть об анонсе игры и признал проблемы с разработкой Starfield
- В Starfield появится возможность свободно перемещаться между планетами в пределах звёздной системы