Каждая пуля в Total War Warhammer 40,000 просчитывается физически, а укрытия разрушаются под огнём

Канал Arekkz Gaming выпустил подробный разбор часовой трансляции Creative Assembly, посвящённой дальнему бою в Total War: Warhammer 40,000.

За кадром прошлых показов остался целый слой расчётов, от индивидуальных циклов стрельбы до поведения разрушаемых укрытий.

Масштаб симуляции потребовал доработки движка. При перестрелке двух полных армий одновременно просчитываются сотни и тысячи снарядов. Разработчики шутили про миллиарды, но признали, что технические улучшения понадобились значительные.

Каждый солдат внутри отряда ведёт собственный цикл стрельбы. Гвардеец сначала находит цель, прицеливается, пристреливается и только затем открывает огонь, после чего вступают расчёты скорострельности, отдачи, паузы между выстрелами и остатка боеприпасов до перезарядки. Всё это отслеживается отдельно для каждой модели во всех отрядах на карте.

https://www.youtube.com/watch?v=ChGQ-pZg1A4

Цикл прерывается в любой момент, чего в прошлых играх серии не было. Если у гвардейца в магазине пять патронов, он отстрелял три и получил приказ на перемещение, стрельба прекратится при выходе из радиуса. После смены позиции солдат откроет огонь снова и израсходует оставшиеся два патрона.

Симуляция распространяется на любые движущиеся объекты, включая живые. Орки-штурмовики с реактивными ранцами теряют управление и разлетаются в стороны, превращаясь в снаряды. Такое тело врезается в постройки, наносит урон другим отрядам и разрушает укрытия.

Построение отряда напрямую определяет плотность огня. Из двадцати гвардейцев стрелять будут только те, у кого есть линия огня, а задние ряды на ровной местности просто придержат оружие. Растянутый строй увеличивает фронт и число стреляющих стволов, но выводит часть солдат за пределы укрытия.

Солдаты без линии огня по основной цели не простаивают. В режиме свободного огня они переносят стрельбу на противника, появившегося сбоку, так что разные части одного отряда бьют по разным целям. Разработчики привели пример с гранатой, которая выкашивает передний ряд и открывает линию огня стоявшим позади.

Стрельба при перемещении стала возможна благодаря разделению анимаций верхней и нижней частей тела. Солдаты разворачивают корпус, целятся и стреляют во время движения, вместо обязательной остановки и перестроения. Удержание клавиши Alt задаёт приказ с сохранением направления корпуса, что позволяет отходить назад и смещаться вбок.

Эффективность такого манёвра зависит от войск. Космодесантники сохраняют точность при отходе и превращаются в мобильную ударную силу, гвардейцам приходится окапываться и держать длинную линию. Орки формально тоже умеют пятиться с ведением огня, но разработчики пошутили, что играющий так за орков делает что-то не то.

Режим часового получил важное уточнение. Помеченную цель отряд обстреливает при первой возможности, но не покидает ради этого позицию, а после приказа на перемещение сохраняет приоритет.

Подавление снижает не только скорострельность, но и скорость передвижения. Механику используют для контроля темпа, чтобы столкновения равных отрядов не заканчивались мгновенно. Технику подавить намного сложнее, а оркам обещаны отдельные инструменты для сокращения дистанции.

Фланговый обстрел даёт бонусы к попаданиям при стрельбе в бок и в спину и сильно бьёт по боевому духу. Взаимодействие с бронёй пока тестируется, и итоговые значения могут измениться. Классический приём с прорывом линии и ударом в тыл сохраняется, только исполняется болтерами, лазганами и плазменными пушками.

Отряд, отправленный в зону укрытия, автоматически рассредоточивается внутри и получает прибавку к уклонению. Часть выстрелов уходит выше, ниже или в мешки с песком и стены. Разные виды оружия ведут себя по-разному, одни останавливаются препятствием, другие разрушают его, третьи пробивают насквозь.

Стоит учесть, что укрытия деградируют под огнём и разрушаются целиком. Даже после этого зона сохраняет часть защитного эффекта, теряя основные бонусы. Воронки от ракетных ударов работают как импровизированное укрытие с ослабленными свойствами, а здания и деревья можно уничтожать заранее или прямо на головах противника.

Высота даёт двойное преимущество. Отряд сверху получает прибавку к точности и физическую возможность стрелять поверх вражеского укрытия прямо в стоящих за ним солдат. В демонстрации расположенный ниже отряд был уничтожен почти полностью.

Набор на закрытый бета-тест уже открыт на сайте серии. Обратную связь студия собирается собирать по нескольким направлениям:

  • механика подавления

  • баланс отрядов и армий

  • позиционные преимущества на местности

  • стрельба при смещении вбок и назад

  • резервы и стратагемы

Часть систем разработчики сами назвали сырыми. В эфире они отметили недовольство тем, как выстрелы проходят сквозь корпус танка, и признали незавершённость флангового обстрела.

Total War: Warhammer 40,000 выйдет в 2027 году.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.