Моддер переписал освещение Final Fantasy VII Rebirth – получилось великолепно и потребляет всего 5 кадров в секунду

Плоское освещение Final Fantasy VII Rebirth критиковали с самого релиза на PS5, а выход на ПК проблему не снял. Огромный открытый мир на модифицированном Unreal Engine 4 дал заметные огрехи в непрямом свете, рассеянном освещении и прорисовке теней.

Недавно моддер Дэвид Матос выпустил инструмент Shader Injector, который переделывает все эти подсистемы почти с нуля.

От привычных постпроцессных надстроек мод отличается принципиально. Shader Injector перехватывает графические команды DirectX 12 и прямо во время игры подменяет оригинальные шейдеры, отвечающие за свет, тени, материалы и другие эффекты.

Такой доступ открывает саму логику рендера, а не только финальный кадр, и потому возможности мода заметно шире обычного набора фильтров.

Первым делом Матос взялся за характерную проблему свечения, вызванного утечками зеркального света по всей игре. По словам моддера, Square Enix ошиблась в ключевых деталях реализации отражений и слишком сильно положилась на ограниченное число захватов кубических карт. Правки позволили запечённым данным глобального освещения эффективнее дополнять кубмапы, так что объекты получили более достоверный зеркальный отклик.

Экранные отражения (SSR) переработаны целиком. В оригинале техника не поддерживала размытые отражения и покрывала слишком мало поверхностей, из-за чего картинка вела себя странно. Матос расширил охват SSR и заставил отражения корректно рассеиваться на шероховатых материалах.

Разница особенно заметна в парке развлечений Голден Сосер (Gold Saucer), где сцена и её отражение наконец соответствуют друг другу. Идеальным решением это не назвать, но результат укладывается в уровень современных крупнобюджетных игр без аппаратной трассировки лучей. Полноценные отражения с трассировкой мод не добавляет.

Схожая логика применена к рассеянному непрямому освещению. Матос счёл, что игра снова слишком полагается на кубмапы, и переключил расчёт на более надёжные зондовые данные глобального освещения. Дополнительно доступны эффекты GT-VBAO (затенение по битовой маске видимости) и SSGI (экранное глобальное освещение), которые дают куда более детальный непрямой свет, чем штатное лёгкое затенение SSAO.

Оба эффекта отключены по умолчанию, так как заметно бьют по производительности, а нехватка нормальной фильтрации порождает визуальный шум. На системах среднего и высокого уровня прирост качества обычно оправдывает потери кадров. Улучшение фильтрации значится в планах на будущие версии.

Отдельная работа проделана по теням. Игру часто ругали за ощущение "парящих" объектов, вызванное низким разрешением карт теней и отсутствием затенения от растительности. Матос вернул экранные контактные тени, стандартную для Unreal Engine 4 функцию, которая в игре оказалась отключена.

Контактные тени добавляют мелкую детализацию объектам, не попавшим в карты теней, вроде травы и небольших выступов на зданиях. Техника работает не только с солнечным светом, но и с локальными источниками, включая лампы и факелы, у части которых отбрасывание теней было выключено полностью. Эффект хорошо виден на прядях волос, бросающих тень на лица персонажей.

Полностью переделана и вода. Новый шейдер меняет нормали поверхности, накладывая мелкую перекрёстную рябь поверх крупных геометрических волн. Каустика реализована через процедурный шум в реальном времени, а стохастическое размытие по глубине усиливается с расстоянием и передаёт объём водоёма.

Отдельная техника смягчает линию уреза воды. Вместо жёсткого геометрического стыка вода теперь естественно растворяется на наклонном рельефе. Работает шейдер пока не везде, так как игра использует несколько способов рендера воды, и поддержку остальных вариантов моддер планирует добавлять постепенно.

Общий список подменяемых шейдеров получился внушительным. Мод содержит более десятка модифицированных шейдеров, среди которых:

  • контактные тени

  • экранное глобальное освещение SSGI

  • улучшенный тональный маппинг

  • автоматическая адаптация экспозиции

  • переработанные отражения SSR

  • зеркальное затенение (specular occlusion)

По производительности мод оказался умереннее ожиданий. Сцена, идущая примерно на 115 кадрах в секунду в 4K на максимальных настройках с RTX 5090 без модификаций, опускается до 110 кадров с включённым пресетом производительности. Максимальный пресет с SSGI и автоэкспозицией роняет тот же отрезок примерно до 80 кадров.

Версия 2.1.0 вышла 22 июля и устранила частые жалобы на излишнюю темноту картинки, а также улучшила глобальное освещение и отражения. Ранее версия 2.0 упростила установку и добавила совместимость с Async Mod.

Мод доступен на Nexus Mods.

Дальше Матос собирается добавить фильтрацию затенения и масштабирование разрешения, а также починить оставшиеся проблемы с HDR. В более отдалённых планах значатся замена скайбокса полностью процедурным с движущимися объёмными облаками и более продвинутые решения для глобального освещения вместо экранных. Открытая лицензия оставляет возможность перенести весь фреймворк на другие игры.

Заключительная часть трилогии, Final Fantasy VII Revelation, выйдет весной 2027 года одновременно на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.

Больше статей на Shazoo
Тэги:
Источники:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.