Игроки в Starfield до сих пор не понимают, зачем игре с пустым космосом настолько крутой конструктор кораблей
Дискуссия о том, зачем Bethesda создала в Starfield один из лучших редакторов космических кораблей в индустрии, не обеспечив игру полноценным космическим геймплеем, снова вспыхнула в сообществе. Очередной пост об этом набрал сотни голосов и спровоцировал масштабное обсуждение.
Автор поста указал на очевидное противоречие: конструктор кораблей щекочет все нужные точки удовольствия, но при этом в игре практически отсутствует настоящая причина строить что-то сложнее базового судна. Ни торговой экономики со специализацией товаров, ни органической навигации, ни боёв уровня современных космических симуляторов.
Многие пользователи не согласились с исходным тезисом. Самый популярный ответ звучал просто:
Я воспринимаю корабль как дом, который путешествует вместе со мной.
Игроки описывали корабль как летающий особняк, где хранятся трофеи, работают верстаки и есть место для сна, а кредиты фармятся именно ради новых деталей для постройки.
Часть комментаторов указала на обновление Free Lanes, которое добавило режим крейсерского полёта со случайными встречами и точками интереса прямо в космосе. До этого патча корабль технически никуда не летел, а переход между планетами был исключительно экраном загрузки с короткой анимацией.
Только через два года после релиза в игре про космос появилось настоящее исследование космоса.
Сравнение с Elite Dangerous возникло закономерно, однако многие отвергли его как некорректное. Elite Dangerous предлагает реалистичную карту всего Млечного Пути в масштабе 1:1, из-за чего полёт к удалённой станции может занять реальный час. Часть игроков восприняла бы такой подход как пытку, а не как достоинство. Starfield изначально позиционировалась как ролевая игра с космическим сеттингом, а не как симулятор пилота.
Звучали и более острые замечания. Один из игроков напомнил о похожей ситуации с системой поселений в Fallout 4: та тоже предлагала богатый набор инструментов, но почти не взаимодействовала ни с историей, ни с механиками игры. NPC не реагировали на постройки, а вся система существовала сама по себе. Для Bethesda подобный подход, судя по всему, стал паттерном.
Отдельный блок критики достался не пустому космосу, а отсутствию контроля над внутренней планировкой корабля. Игроки жаловались на невозможность вручную разместить двери и лестницы: конструктор предоставляет полную свободу снаружи, но внутри всё расставляется автоматически и нередко нелогично. Именно это ограничение многие называли главным разочарованием, а не отсутствие открытого космоса.
Часть аудитории защищала боевую систему: абордаж вражеских кораблей, зачистка экипажа и продажа трофейного судна действительно работают и дают ощущение живой экономики. Режим крейсерского полёта открыл доступ к уникальным локациям вроде станции Almagest и затерянных кораблей, которые раньше было практически невозможно найти случайно.
Среди комментариев встречались и предположения о причинах несоответствия. Один из пользователей высказал теорию, что Free Lanes планировалась как часть релизной версии, но разработчики не успели к запуску. Без этого режима корабль действительно лишался большей части своего смысла.
Другой комментатор высказался жёстче, предположив, что разные команды разрабатывали свои системы в изоляции, не имея представления о том, что делают коллеги. Такова нередкая судьба крупных студий, где численность сотрудников выросла многократно за короткое время. Между Skyrim и Starfield штат Bethesda увеличился примерно в пять раз.
- Фанаты Starfield расстроены увольнением художника Bethesda Рэя Ледерера и считают его работы недооценёнными
- Геймер признался, что модифицированный Starfield подарил ему те самые ощущения "затерянности в космосе", которых нет у Elite Dangerous и No Man's Sky
- Геймер превратил "Толстяка" из Fallout 4 в космический корабль для Starfield