Дизайнер Valve воссоздал Рэйвенхольм из Half-Life 2 на движке Source 2 и был поражён мощью инструментов

Перед тем как получить должность левел-дизайнера в Valve, разработчик Чак Уилсон занимался воссозданием уровней Half-Life 2 на движке Source 2.

Source 2, самая свежая версия внутреннего движка Valve, лежит в основе таких игр, как Counter-Strike 2, Deadlock и Half-Life: Alyx. Более старые тайтлы студии, включая всеми любимую Half-Life 2, работали на Source, а до этого использовали движок GoldSrc.

Внимательный фанат на Reddit заметил это, поделившись ссылкой на сайт разработчика, где тот вспоминает, как воссоздавал жуткий город-призрак Рэйвенхольм из Half-Life 2 на Source 2.

Сначала Уилсон описывает свою цель при воссоздании:

Изучить, как работает редактор, рассматривая примеры контента, предоставленные Valve, и погрузиться в уровни, которые они выпустили, чтобы лучше понять их построение. А затем создать что-то на основе усвоенного.

К записи прикреплены скриншоты его версии Рэйвенхольма, и выглядит она действительно отлично. Куда более гладкие текстуры, чем те, что мы видели в детстве, с улучшенным освещением, но с той же зловещей атмосферой 2004 года.

Уилсон объясняет, почему выбрал именно Рэйвенхольм, а затем описывает свой процесс.

Начало Рэйвенхольма казалось подходящим по масштабу проектом. Я начал с того, что загрузил Рэйвенхольм и сделал кучу снимков стартовой зоны, заново вживаясь во внешний вид, ощущение и масштаб пространства. По референсам я смог определить масштаб и заново собрать блокинг с помощью инструментов моделирования Hammer 2.

Вероятно, он ссылается на Hammer, известный некоторым как Hammer 5 или Hammer 2, который служит внутренним редактором уровней Valve для игр на движке Source 2.

После того как я собрал весь блокинг пространства, я решил внести некоторые композиционные изменения, чтобы лучше направлять игроков к зомби и к жутко освещённой хижине с пилой.

Закончив с композицией, разработчик изучил "некоторые новые возможности, которые предлагал Hammer 2". Судя по всему, ему очень понравилось работать с Source 2 над воссозданием Рэйвенхольма, даже несмотря на то, что предстояло многое освоить.

На протяжении всего проекта я смог изучить и применить инструменты моделирования геометрии Hammer 2, симуляции физики для ткани, кабелей и висящей рэгдолл-модели зомби, тайлсеты (3D-меши, размещаемые на основе одной грани), хотспот-материалы (безумно быстрое наложение UV на грани), объёмный туман, кубмапы, процессы компиляции и многое другое.

Левел-дизайнер подытоживает свой опыт высокой оценкой инструментов:

Небольшое пространство оказалось прекрасным способом освоить широкий набор инструментов и подготовить меня к будущим проектам. Я ушёл поражённый тем, насколько мощны эти инструменты для левел-дизайнеров, и тем более если ты левел-дизайнер с опытом в художественном оформлении окружения. Это, без сомнения, мои любимые инструменты из всех, с которыми я работал на сегодняшний день.

При этом далеко не все считают, что за этим что-то стоит. Как выразился один из пользователей, "тут не о чем читать между строк".

К сожалению, вряд ли мы увидим ремейк Half-Life 2 от Valve в ближайшее время. Тем более что мы всё ещё ждём Half-Life 3. Да и Half-Life 2 RTX вполне может занять место потенциального ремейка.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.