Embark Studios отслеживает каждую пулю в ARC Raiders и The Finals – это до 30 терабайт данных ежедневно

Embark Studios раскрыла детали системы сбора игровых данных, которую студия использует в ARC Raiders и The Finals. Доклад был представлен на конференции разработчиков издателя Nexon, и масштаб происходящего оказался действительно впечатляющим.

Дата-инженер Маттиас Андерссон рассказал, как именно работает этот конвейер данных.

Мы отслеживаем каждую пулю в этих играх. Мы знаем, где находятся игроки. Мы фиксируем каждое попадание. В нашей игре есть минипушки, как минимум в The Finals, так что это огромное количество пуль.

По словам Андерссона, в пиковые периоды трафик достигал астрономических значений: более 100 миллиардов событий в сутки, что составляло 30 терабайт данных ежедневно. При этом вся информация попадает в аналитический инструмент BigQuery с задержкой менее двух секунд.

Как только вы выстрелили, уже через две секунды я могу запустить запрос в BigQuery и узнать, попали ли вы.

Этот пик пришёлся на период с ноября 2025 по февраль 2026 года, когда ARC Raiders стабильно удерживала более 400 000 одновременных игроков в Steam. Сегодня аудитория заметно скромнее, однако игра по-прежнему входит примерно в топ-50 самых популярных в Steam.

Всего студия отслеживает более тысячи различных типов событий. Цели у этой системы вполне конкретные: обнаружение читов, поиск багов, балансировка оружия на основе реальных показателей точности и урона. Отдельное направление – настройка системы матчмейкинга ARC Raiders, которая работает на основе поведенческих паттернов игроков.

Мы стараемся выяснить, насколько агрессивен тот или иной игрок. Нам важно знать, кто первым открыл огонь в каждом столкновении. И затем мы стремимся свести вместе тех, кто активно ищет PvP, и отдельно – тех, кто предпочитает избегать конфликтов.

Эту же механику ранее описывал директор по дизайну ARC Raiders Вёрджил Уоткинс. По его словам, система умеет фиксировать, кто стрелял первым и кто получил урон, однако намеренно не пытается интерпретировать мотивы.

Если я очень плохой игрок, а вы хороший, и я атакую первым, но мажу все выстрелы, а вы защищаетесь и убиваете меня – игра не знает, каков был умысел. Она просто видит, что вы меня убили, потому что я ужасно играю.

Помимо поведенческого матчмейкинга, у Embark есть собственный инструмент просмотра раундов, который воспроизводит действия игроков, включая карту перемещений за сессию. Тепловые карты показывают, где игроки двигаются, где погибают и где концентрируются другие ключевые действия.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Редактор
Говорят, что здесь нужно написать что-то про себя. Окей. Родился, вырос, любил, страдал – тут все по классике. Живу с котом, пишу про игры с 2014-го года, а на Shazoo – с 2021-го. Люблю стратегии и RPG, обожаю Morrowind и Skyrim, до сих пор поигрываю с товарищами в пятую Циву и третьих Crusader Kings. Горжусь тем, что во всех своих обзорах на стратегии (хоть и редких) писал про достоинства и недостатки, которые зацепили меня лично, а не превращал текст в пересказ пресс-релиза.