Отцовский взгляд на судьбу родителей Шэдоухарт расколол игроков Baldur's Gate 3

В финале личной истории Шэдоухарт, после боя в Доме Скорби, игра ставит один из самых неоднозначных выборов Baldur's Gate 3.

Родители героини десятилетиями страдали под пытками Шар, и теперь решается, отпустить их или сохранить им жизнь. Спустя годы после релиза эта сцена по-прежнему делит игроков на два лагеря.

Отец Шэдоухарт просит о смерти, а её мать почти потеряла рассудок от пережитого.

За плечами обоих десятки лет мучений, и они сами умоляют о покое. На светлом пути, посвящённом Селунэ, после их гибели богиня принимает души родителей, и те поднимаются лунными мотыльками, навсегда оставаясь рядом с дочерью.

Для части игроков именно отказ отпустить их выглядит жестокостью, так как мать остаётся жить в сломленном состоянии. Сцена цепляет так сильно во многом из-за личного опыта.

В треде на реддите многие вспоминают, как ухаживали за умирающими родителями, проходили через хоспис и хроническую боль, и уважить желание близкого прекратить борьбу оказывается тяжелее любого сюжетного поворота.

Аргумент в пользу спасения держится на другом. В игровом плане проклятие Шар выглядит как короткая вспышка боли раз в несколько дней, и в эпилоге Шэдоухарт говорит, что со временем оно слабеет, так как богиня теряет к ней интерес. Спасённые родители возвращаются в лагерь, а сама героиня выглядит заметно счастливее, из-за чего обмен семьи на редкую боль кажется неравноценным.

Глубже всё раскрывается через тему Шар. Она богиня утраты и скорби, и, заставляя Шэдоухарт убить родителей, по сути добивается своего, ведь скорбь потери питает её власть.

Джахейра формулирует это прямо:

Шар думает, что мы так боимся боли, что готовы вычеркнуть из жизни все остальные чувства, лишь бы избавиться от неё.

Слабое место сцены в том, что игра почти не объясняет последствий выбора. Часть сообщества уверена, что проклятие куда серьёзнее показанного, иначе сложно оправдать убийство двух человек. Другие видят в недосказанности замысел, ведь героиня тоже принимает решение вслепую, не зная, чем всё обернётся.

Отдельный пласт спора связан с тем, что у Шэдоухарт есть скрытый путь к спасению родителей. Если в третьем акте активировать хотя бы два из трёх воспоминаний и держать высокое одобрение, она сама решит сохранить им жизнь, без уговоров и проверок навыка.

Триггеры разбросаны по городу: могила Аллистера Марнли на кладбище, граффити у точки перехода Врат Балдура и тайник с ночными орхидеями в подземелье под Домом Скорби.

Без этих воспоминаний, оставленная наедине с выбором, Шэдоухарт чаще соглашается на смерть родителей. Сам факт того, что путь к их спасению нужно открывать усилием, многие читают как намёк, так как героиня словно возвращает себе память и прежнюю себя. С восстановленными воспоминаниями она хочет вернуть семью.

Полностью снять проклятие всё равно нельзя. Доброгриб (Noblestalk) возвращает одно из воспоминаний и снижает частоту боли, но не убирает её. Убийство родителей тоже не лечит, что окончательно ломает логику избавления от страданий любой ценой.

Ключевой момент в том, что сцена в первую очередь про желание самой Шэдоухарт, а не только про просьбу родителей. Они готовы умереть ради дочери, а она готова нести проклятие ради них. И право выбора в этот момент остаётся за ней.

Разница видна и в концовках. Если родителей сохранить, героиня оседает на ферме рядом с ними и выглядит счастливой. Если отпустить, она уходит странствовать, спокойная, но печальная, а родители навсегда остаются её безмолвными хранителями.

Боль в руке со временем стихает при любом раскладе.

А вот вернуть родителей, выбрав их смерть, уже не выйдет.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.