Embark Studios подробно объяснила, как работает матчмейкинг в ARC Raiders, и развеяла популярные мифы

Embark Studios опубликовала масштабный разбор системы матчмейкинга в своем экстракшен-шутере ARC Raiders.

С момента релиза в прошлом октябре игроки активно спорили о том, как именно работает подбор соперников, и многие были уверены, что существуют способы "обмануть" алгоритмы и попадать в дружелюбные лобби.

Разработчики ещё раз заявили, что система не работает по бинарному принципу, а представляет собой шкалу. Однако на этот раз команда пошла значительно дальше простых заявлений. От подтверждения того, что стиль игры действительно влияет на подбор матчей, до прямого опровержения существования PvE-лобби – разбор оказался самым детальным за всё время существования игры.

В посте Embark Studios пояснила, что матчмейкинг в ARC Raiders строится на концепции честности. В первую очередь система стремится подобрать отряды равного размера, а затем учитывает стиль игры участников. По словам разработчиков, такой подход "повышает удовольствие от игры и снижает фрустрацию".

С помощью наглядной визуализации команда показала, как это работает на практике. Стоит ещё раз отметить – никакого бинарного разделения нет, игрок не попадает в "хорошее" или "плохое" лобби. Большинство игроков находятся где-то посередине между агрессивным PvP и кооперативным стилем.

При этом шанс встретить игроков с похожим стилем выше, а с противоположным – ниже. Поведение действительно влияет на будущие лобби, но этот процесс постепенный. Один агрессивный матч не перевернёт алгоритм подбора с ног на голову.

Разработчики также развеяли несколько популярных мифов:

  • Дружелюбные и агрессивные лобби существуют отдельно – миф. Это спектр, а не два полюса

  • Одно убийство полностью меняет структуру лобби – миф. Изменения происходят постепенно

  • PvE-лобби существуют – миф. На Поверхности (Topside) всегда есть риск, и безопасность никогда не гарантирована

  • Отзыв в конце раунда влияет на матчмейкинг – миф. Эти данные помогают Embark понять впечатления игроков, но на подбор не влияют

Кроме того, включение или отключение кроссплея не влияет на распределение, как и уровень отряда. Сбор лута с поверженных рейдеров не сдвигает алгоритм, а патчи и обновления не затрагивают параметры матчмейкинга.

Однако впереди серьёзные изменения. Например, самооборона больше не будет расцениваться так же, как инициация боя. Это позволит сохранять низкий "уровень агрессии" тем, кто просто защищается. Также раунды с низкой активностью, где игрок проходит рейд без особых действий, будут меньше влиять на историю стиля игры и метрики.

Мы стремимся сделать Поверхность более честной, увлекательной и вознаграждающей – не сглаживая при этом те острые углы, которые делают ARC Raiders тем, чем она является. Играйте так, как хотите. Со временем ваше поведение помогает формировать то, каких рейдеров вы, скорее всего, встретите.

Но место для неожиданностей всегда останется.

Так что теперь вы лучше будете понимать, почему вам чаще попадаются те или иные игроки.

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.