Больше миллиона игроков сбросили прогресс в первой экспедиции ARC Raiders

Успех ARC Raiders объясняется множеством причин, но главная – игра одновременно привлекает казуальных игроков элементами вроде матчмейкинга на основе агрессии и удобной системы снаряжения, при этом предоставляя самым преданным и умелым геймерам цели для достижения через необязательные вайпы.

Первый вайп прогресса, известный как Экспедиция, состоялся в прошлом месяце и стал возможностью для топовых рейдеров начать заново, хотя и с дополнительными бонусами и наградами. Дизайн-директор ARC Raiders Вирджил Уоткинс раскрыл, что дебютный вайп оказался популярнее, чем ожидалось.

Вайпы всегда были одним из главных препятствий для экстракшн-шутеров в привлечении новых игроков или достижении массовой популярности. Решение ARC Raiders сделать сбросы аккаунтов необязательными и основанными на целях, несомненно, стало одним из важных факторов в успехе игры. Чтобы сбросить прогресс, нужно собрать или создать предметы и пожертвовать их Экспедиции, заполняя страницы до финального требования. Цель – сгенерировать максимальную ценность тайника, чтобы получить максимум бонусных очков для древа навыков, которые действуют восемь недель до следующего вайпа. На вопрос об уроках, которые Уоткинс и его команда извлекли из первой Экспедиции, он признал, что Embark могла сделать информацию о ценности тайника менее внезапной и туманной.

Одной из главных тем обратной связи были требования для финальной стадии получения очков навыков, и мы, вероятно, слишком поздно вышли с этой информацией, так как хотели подождать, пока сможем откалибровать её вокруг реальной экономики игровой базы, а не пытаться угадать заранее. Когда мы выбрали число – пять миллионов кредитов для полного прохождения – мы установили его как амбициозную цель, которую некоторые игроки могут достичь. Но многие игроки восприняли это как "ну теперь я точно должен это сделать".

Уоткинс раскрыл, что "чуть больше миллиона игроков" завершили первый Expedition и сбросили свои аккаунты, причём примерно "от 35% до 40% этих игроков получили полные очки навыков". Хотя он доволен таким уровнем вовлечённости, дизайн-директор понимает, что этот процесс можно сделать интереснее в будущем.

Мы полностью признаём, что просто гнаться за деньгами не самое увлекательное занятие, и это потенциально может демотивировать использование снаряжения, на что игроки обычно смотрят с нетерпением ближе к концу цикла вайпа. Так что да, мы рассматриваем пересмотр.

Embark также изучает несколько аспектов, чтобы определить направление развития Экспедиций в будущем. Студия анализирует данные об игроках, которые движутся медленнее и проходят первую Экспедицию в своём темпе, ищет способы привнести больше разнообразия в процесс и стимулировать участие. Embark хочет, чтобы эти игроки не чувствовали себя брошенными.

Студия также анализирует как игроки, которые сбросили прогресс, реагируют на полученные награды. Похоже, у команды огромное количество статистики для изучения – "мы видим вплоть до отдельных кусков резины, которые люди пожертвовали", – отметил Уоткинс.

Сейчас вторая Экспедиция имеет примерно те же требования, что и первая, но похоже, что финальная стадия может эволюционировать. Согласно внутриигровому таймеру, у Embark есть 43 дня до открытия следующего окна вайпа. Этого времени должно хватить, чтобы придумать свежее испытание для желающих сбросить прогресс и заработать максимум дополнительных очков навыков.

Больше статей на Shazoo
Тэги: