Крис Авеллон недоволен тем, как перк "Дикая Пустошь" был реализован в Fallout: New Vegas
Бывший креативный директор Obsidian Крис Авеллон высказался о том, что черта "Дикая Пустошь" (Wild Wasteland) в Fallout: New Vegas была реализована неправильно. По его мнению, этот элемент не должен был входить в систему создания персонажа.
Тема всплыла в разговоре с ютубером TKs-Mantis, когда речь зашла о специфическом чувстве юмора в некоторых частях серии Fallout и о том, что подобный стиль нравится далеко не всем. Интервьюер отметил, что "Дикая Пустошь" хотя бы оставляла игрокам выбор, взаимодействовать с таким контентом или нет. Именно этот момент и подтолкнул Авеллона к критике.
В New Vegas "Дикая Пустошь" выбирается как одна из двух черт при создании персонажа. Черты в игре формируют характер героя и всегда несут в себе как положительные, так и отрицательные стороны. Выбор "Дикой Пустоши" добавляет в игровой мир особые случайные встречи с налётом абсурдного юмора и отсылками, ломающими четвёртую стену.
Это одна из тех черт – и в Fallout 3 такое тоже было – где, если ты её выбираешь, то получаешь больше контента. Можно возразить: "Ну так просто выбери её". Проблема в том, что ты занимаешь слот при создании персонажа, тем самым лишая других людей полного контента.
Авеллон добавил, что предпочёл бы видеть подобную опцию отдельно в интерфейсе настроек игры, а не в системе черт. По его словам, это было бы честнее по отношению к игрокам.
Для меня всё просто: я выберу эту черту в любом случае. Потому что не хочу ничего пропустить. Хочу получить как можно больше от игры. Вопроса даже нет. Ты фактически говоришь игрокам: "Эй, тебе стоит выбрать именно это, вне зависимости от других вариантов, потому что это даёт больше контента".
Интервьюер TKs-Mantis привёл весомый контраргумент: YCS/186, уникальная версия гаусс-винтовки из New Vegas. Это оружие появляется в одной из встреч, которую убирает "Дикая Пустошь": отряд наёмников заменяется на инопланетное вторжение, а командир пришельцев роняет легендарный Бластер Чужих. Бластер, конечно, занятная вещица, однако полноценный билд вокруг него не выстроишь – в отличие от YCS/186, который вполне тянет на основу для целой сборки. Этот пример наглядно показывает, что выбор перка – не просто косметическое решение, а самый настоящий компромисс с игровыми последствиями.
Вопрос о том, как именно должны работать подобные опции, давний в ролевых играх. Baldur's Gate 3, например, намеренно ушла от механик, где одни расы явно проигрывают другим, тогда как в ранних редакциях D&D выбор нечеловеческой расы нередко означал ощутимые жертвы в бою. Кому-то такие ограничения кажутся излишними, кому-то – именно они придают выбору настоящий вес.
- Инсайдер подтвердил существование ремейка Fallout: New Vegas
- Крис Авеллон все еще обижен на Bethesda за то, что студия устроила сотрудникам Obsidian целую презентацию, посвященную проблемам Fallout: New Vegas
- Крис Авеллон мечтал о Fallout в Новом Орлеане во время разработки New Vegas и верит в этот сеттинг для Fallout 5