Разработчик Assassin's Creed ушёл в инди, потому что устал быть бесполезным винтиком гигантской AAA-машины

Даренн Келлер работал в Ubisoft и принял участие в создании Assassin's Creed Valhalla, Assassin's Creed Mirage и нескольких игр серии Ghost Recon. По его словам, это была "работа мечты" для молодого французского геймдизайнера. Однако реальность обернулась разочарованием:

Это было не то, что я себе представлял, и я начал чувствовать себя несчастным..

Келлер ушёл из компании, имея "примерно двухлетние сбережения и никакого реального плана", и за эти годы создал уютную градостроительную игру с элементами выживания Dawnfolk. Игра набрала почти 600 отзывов на Steam с редкой пометкой "крайне положительные".

Она не стала вирусной, но разошлась тиражом 26 000 копий и до сих пор покрывает мою аренду.

После ещё одного года поддержки и портирования на Nintendo Switch Dawnfolk продолжает приносить доход, которого хватает на разработку следующей игры. Что немаловажно, сам Келлер теперь доволен своей работой.

Переход на удалёнку в эпоху ковида сыграл роль в его решении уйти, хотя, по словам самого разработчика, пандемия скорее дала возможность взглянуть на ситуацию под другим углом.

Основная претензия Келлера касалась творческих ограничений и громоздкости внутренних процессов:

Я не был доволен теми творческими рамками, что на нас налагались, и не был доволен самим процессом, который был очень тяжёлым. Бесконечные согласования между программистом и мной, мной и моим лидом, лидом и директором. Это был очень вертикальный процесс. Каждый шаг нужно было утверждать. Моя работа больше сводилась к убеждению людей.

Небольшая её часть заключалась в том, чтобы придумывать что-то, а бо́льшая часть уходила на то, чтобы убедить других это реализовать, а потом всё равно не делать этого, так как директора и лиды решали иначе. Иногда по веским причинам, но это всё равно было очень фрустрирующе.

Как один человек в Ubisoft, я не имел никакого влияния. Я был никем. Просто одной шестерёнкой, маленькой деталью, работающей над своей маленькой фичей в огромной игре, над которой трудятся сотни людей. Я не чувствовал себя важным. Я не чувствовал, что контролирую хоть что-то. И мне не нравилось, что большая часть моей жизни уходит на работу, в которой я не имею никакого значения.

Опыт Келлера перекликается с тем, о чём говорят и другие выходцы из крупных студий. Замкнутость в рамках одной дисциплины и необходимость преодолевать бюрократические барьеры при координации с коллегами из других отделов давит на многих. Создатель Super Smash Bros Масахиро Сакурай в своё время отметил схожую проблему: в огромных командах "есть работа, которая явно показывает твои результаты, и работа, которая этого не делает".

Это не значит, что AAA-разработка не подходит никому. Некоторые разработчики ценят масштаб и фокус, которые даёт крупная студия. Бывший сотрудник Blizzard Крис Калейки сравнивал это с тем, чтобы "работать над Колизеем". Однако за этим стоят ограничения, которых в инди нет.

Для Келлера свобода инди стоит и неопределённости, и крутой кривой обучения, когда всё приходится делать самому. Работать в одиночку "очень одиноко", признаётся он, но "хорошая сторона в том, что я не трачу время на убеждение кого-либо или донесение своих идей". Вместо этого он просто воплощает их. Сработало – отлично. Не сработало – вырывается с корнем, и он пробует что-то новое.

По словам Келлера, в Ubisoft ситуация порой усугублялась тем, что решения принимались не на основе командного консенсуса, а диктовались сверху:

Иногда в Ubisoft всё ещё хуже, потому что речь идёт не о мнении команды, а о том, что говорит директор или вышестоящее руководство. Так что, даже если вся команда с чем-то не согласна, ты всё равно должен это делать, так как таково решение.

Это было очень, очень фрустрирующе. Но здесь я сам директор. В этом смысле всё немного менее фрустрирующе. Я думаю, в этом и есть главное преимущество.

В начале этого года бывший креативный директор Assassin's Creed Александр Амансио заявил, что у крупных AAA-студий есть вредная привычка бросать больше людей на производственные проблемы, тогда как "будущее лежит в меньших командах".

Больше статей на Shazoo
Тэги:

Об авторе

Wake up!
Редактор
Муж, отец, геймер, любитель сериалов. Рьяный защитник иммерсив-симов, провёл юность в RPG, не смог пройти Skyrim при 500+ часах. Дежурный по ARC Raiders. Пишу на Shazoo с осени 2014 года