Разработчики Crimson Desert рассказали, как пирамидальная структура студии сделала RPG такой разрозненной
Спустя всего пару дней после выхода Crimson Desert анонимные разработчики Pearl Abyss опубликовали откровенные посты о внутренних проблемах студии на платформе Blind – закрытой социальной сети для верифицированных специалистов индустрии.
Для регистрации на Blind необходимо подтвердить личность через корпоративную почту, а профиль автоматически отображает текущее место работы. Первый пост написал бывший сотрудник Pearl Abyss, перешедший в Nexon Games, а второй – действующий разработчик студии.
Оба сообщения быстро попали на Reddit, где вызвали бурное обсуждение. Другие сотрудники Pearl Abyss также оставили комментарии под оригинальными постами, выразив согласие со сказанным.
Откровения совпали с непростым стартом игры – при оценке 78 баллов на Metacritic и рейтинге "Смешанные" в Steam акции Pearl Abyss на корейской бирже KOSDAQ обрушились почти на 30%, уничтожив более миллиарда долларов рыночной стоимости компании. При этом игра разошлась тиражом в 2 миллиона копий в первый день.
Первый инсайдер начал свой пост с риторического вопроса, который волнует многих игроков: "Почему в Crimson Desert нет ничего про Багровую пустыню?" Название игры подразумевает, что эта локация должна играть ключевую роль в сюжете, однако в итоговой версии она практически не упоминается.
Причина, по словам бывшего разработчика, банальна – сюжет не был утверждён вплоть до самого релиза. Именно из-за этого Pearl Abyss так и не выпустила сюжетный трейлер, а история наёмного отряда "Серогривые" (Greymanes) фактически отсутствует в игре, несмотря на то что вся предпосылка строится вокруг отряда наёмников.
Изначально Crimson Desert рассказывала совершенно другую историю. Сюжет начинался с того, что молодой король, лишённый трона, приходил к Серогривым в поисках помощи. Вместе с ним был пожилой "премьер-министр" и юная принцесса, которые просили наёмников вернуть им власть.
Центральный конфликт строился вокруг борьбы за контроль над "Багровой пустыней" – единственным регионом, где добывались минералы для производства особой "валюты". В ходе этой борьбы за гегемонию и восстановление королевской власти старый премьер-министр должен был предать героев и попытаться захватить трон самостоятельно.
Главный герой при этом носил совсем другое имя – Макдафф (MacDuff), но разработчики сменили его на Клиффа, так как оригинальное имя ассоциировалось с реальным серийным убийцей. Женский персонаж Эрвин тоже была совсем другой – изначально это был мужчина, телохранитель молодого короля.
Всё изменилось, когда в результате внутренних политических интриг геймдиректор был смещён и понижен до рядового сотрудника. На его место в роли руководителя разработки пришёл человек с бэкграундом в арте.
По словам инсайдера, этот новый руководитель был "лидером лишь на словах, а на деле – послушной марионеткой". После смены руководства началось масштабное переделывание всего – сюжета, арта, геймплейных систем. Итог этих переделок и стал финальной версией игры.
Когда вышла The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, они в спешке скопировали небесные острова, которые в контексте Crimson Desert не имеют никакого смысла.
По его словам, студия постоянно заимствовала механики из других игр, но без малейшего понимания того, зачем эти механики существовали в оригинале. Функции добавлялись исключительно ради внешнего эффекта – "если выглядит круто, просто вставляем". После реализации очередной заимствованной механики руководство собиралось и аплодировало само себе.
Если это не лягушка на дне колодца, то я не знаю, как это назвать.
Отдельно инсайдер упомянул отношение руководства Pearl Abyss к другим играм. По его словам, в студии постоянно принижали Unreal Engine, при этом не играя в новые тайтлы – только смотрели YouTube и критиковали. God of War, например, называли "игрой с хорошей картинкой и больше ничем".
Как фанат God of War, который плакал, проходя первую часть по северной мифологии, слышать, что люди не знают и одного процента нарратива Кратоса, но при этом называют игру пустышкой с красивой графикой – от этого только вздыхаешь.
Второй пост разместил нынешний сотрудник Pearl Abyss, который, по его собственным словам, долгое время работал над Crimson Desert. Он признался, что несколько раз удалял и переписывал сообщение, не будучи уверенным, стоит ли его публиковать.
Инсайдер описал корпоративную структуру Pearl Abyss. В компании всех менеджеров от уровня тимлида и выше называют "лидерами". Глава Pearl Abyss публично объявил перед всеми сотрудниками, что компания будет строиться по принципу "перевёрнутой пирамиды" – с большим количеством "лидеров", чем рядовых разработчиков.
Один из высокопоставленных руководителей однажды прямо сказал этому разработчику:
Знаешь, почему ты не можешь быть одним из нас? Потому что лидер должен смотреть в том же направлении, что и мы.
На деле это означало одно – компании нужны только люди, которые безусловно говорят "да", выполняют приказы и никогда не возражают. Все руководители на вершине "перевёрнутой пирамиды" мыслят одинаково.
По словам инсайдера, большинство коллег, вовлечённых в разработку, понимали, что Crimson Desert движется в неправильном направлении. Однако мало кто был в состоянии высказаться. Тех, кто мыслил иначе, просто не признавали.
Они восхваляли собственные наработки как нечто гениальное, а когда видели что-то привлекательное в другой игре – просто засовывали это внутрь. Из-за того, что всё стало сборной солянкой из набитых друг на друга функций, раскладка управления превратилась в хаос.
По его убеждению, Crimson Desert была обречена стать провалом.
Я не верю, что правильное направление может родиться в компании, которая подавляет людей за указание на ошибки.
Пост заканчивается горькой нотой. Разработчпк описал, как, наблюдая за стримерами и читая рецензии, испытывает смешанные чувства – все общие претензии игроков и критиков полностью совпадают с тем, что разработчики обсуждали внутри студии, говоря друг другу "это же выглядит странно, разве нет?"
Инсайдер также предположил, что после релиза руководство начнёт искать виноватых, копаясь в истории разработки, чтобы переложить ответственность на конкретных людей.
В корейском игровом сообществе Pearl Abyss давно известна специфической корпоративной культурой, где программисты и художники обладают чрезмерным влиянием при отсутствии централизованных геймдизайнеров или креативных директоров.
Эта структура восходит к видению основателя компании, который создал Pearl Abyss именно потому, что устал от студий, где разработчикам не давали творить так, как они считают нужным. По мнению комментаторов, именно это привело к созданию игры, технически впечатляющей, но пустой во всех остальных отношениях.
Стоит отметить, что посты на Blind остаются анонимными и были переведены с корейского с помощью машинного перевода – скриншоты могли быть подделаны. Однако, учитывая систему верификации платформы и то, что описанные проблемы точно совпадают с претензиями критиков и игроков, откровения инсайдеров как минимум дают правдоподобное объяснение тому, почему Crimson Desert при всей своей технической амбициозности ощущается настолько разрозненной и незавершённой.
- Crimson Desert на ПК работает удивительно хорошо – как игра показывает себя на разных видеокартах
- Первые рецензии Crimson Desert оказались противоречивыми – 78/100 на Metacritic, хвалят масштаб и критикуют нехватку глубины
- Список трофеев Crimson Desert на PS5 пока выглядит как сборник загадок