Создатель Fallout считает попытку запихнуть в игру всё и сразу главной ошибкой любого дизайнера – она приводит к краху
Один из создателей Fallout и опытный RPG-дизайнер Тим Кейн выпустил новый ролик на YouTube, посвящённый типичным ошибкам в геймдизайне, способным пустить разработку под откос. Главной темой стало явление, которое Кейн называет "дизайнерской ямой" – проблемой, которую легко обойти при наличии опыта, но которая способна "снести колесо или уничтожить трансмиссию", если мчаться вперёд не разбирая дороги.
Недавно вернувшийся из "полуотставки" в Obsidian, Кейн указал на один из наиболее распространённых и недооцениваемых навыков в профессии: умение вовремя остановиться.
Как однажды сказал мне один очень мудрый дизайнер: "Игра, в которой есть всё, – ни о чём".
По его словам, чрезмерные амбиции – это соблазн, которому поддаются специалисты из самых разных дисциплин. На уровне нарратива это выражается в том, что лор постепенно разрастается: к сеттингу добавляются пришельцы, псионические способности, магические системы, детективные истории об убийствах – и в итоге игра теряет собственную идентичность и центральный вектор.
То же самое может произойти с механиками, когда вы начинаете добавлять механики не потому, что они туда вписываются, а потому что кто-то сказал вам: "Ну, нужно крафтинг добавить, деградацию предметов, строительство базы. Все этого хотят".
Подобное раздувание контента, по мнению Кейна, прежде всего разрушает фокус и ясность замысла. Всё, что попадает в игру, должно служить конкретной цели – и "мне кажется, это круто" такой целью не считается.
Последнее десятилетие в индустрии даёт немало примеров в подтверждение этого тезиса. Серии вроде Assassin's Creed и God of War в какой-то момент оказались перегружены системами крафтинга и лутом в духе Destiny – элементами, которые в лучшем случае существовали на периферии заявленного игрового опыта, никак его не усиливая.
Тот же дефицит фокуса, по словам Кейна, порождает и другие типы геймдизайнерских просчётов. За свою карьеру он видел дизайн-документы, в которых авторы прямым текстом писали, что "запрут игрока в комнате" до выполнения нужного действия или "заставят" его что-то почувствовать – вместо того чтобы описать, как именно вызвать это чувство.
Оба подхода, по мнению Кейна, обнажают фундаментальное непонимание того, зачем человек вообще берёт в руки геймпад. И корень проблемы – отсутствие ключевых принципов, которые удерживают разработку в рамках изначального замысла.
Если на каком-то этапе вы не понимаете, чему всё это служит, – вы столкнётесь с проблемами. Вы должны знать, зачем. Зачем я всё это делаю? Зачем я создал этот сеттинг и рассказываю эту историю с этими механиками?
Это не первый раз, когда Кейн обращается к теме контроля над масштабом проекта. Ещё в ноябре прошлого года он призывал современных разработчиков учиться у игр 1980-х годов: технические ограничения той эпохи вынуждали авторов сдерживать механические и художественные амбиции – и, по убеждению Кейна, шли им только на пользу.
Сегодня, когда железо стало несравнимо мощнее, а производства разрослись до невиданных масштабов, разработчики нередко получают избыток возможностей, который становится для проекта фатальным. Именно дизайн-столпы, настаивает Кейн, способны удержать эти амбиции в разумных пределах.
- Создатель Fallout объяснил, почему вернулся в офис после пяти лет удалённой работы
- Создатель Fallout рассказал, почему большинство людей не понимают мотивации разработчиков игр
- Создатель Fallout объяснил, почему современные игры занимают столько места на жестком диске – главные виновники это графика и мониторы