Ubisoft признала проблему с Assassin's Creed в Древней Греции – там просто не хватало высоких зданий

Серия Assassin's Creed всегда строилась вокруг вертикального геймплея, но создание Odyssey в декорациях Древней Греции поставило перед разработчиками неожиданный вызов – историческая архитектура той эпохи оказалась недостаточно высокой для традиционных механик серии.

Бан Холл, директор мира AC Odyssey, в интервью Edge Magazine рассказал об этой проблеме:

Вертикальность действительно важна для нашей серии. По сути, это игра про скалалазание, где перемещение игроков через пространство, подъемы и спуски – ключевой элемент геймплея.

Когда команда работала над Assassin's Creed Syndicate в декорациях Лондона XIX века, у них был настоящий простор для творчества.

Мы тратили много времени на создание привлекательных маршрутов для игроков.

Викторианский Лондон с его высокими зданиями идеально подходил для механик серии.

Однако с Древней Грецией возникли сложности, так как многие здания и достопримечательности, которые создавались, были гораздо меньше. Несмотря на архитектурное величие, греческие постройки не отличались высотой. Даже знаменитый Парфенон достигает всего 14 метров – недостаточно для эффектных прыжков ассасинов.

Самым высоким сооружением Древней Греции, вероятно, был Колосс Родосский, одно из семи чудес древнего мира. Именно здесь команда Odyssey нашла свое решение для видеоигровой версии Греции – добавить больше статуй.

Отсюда и появилась идея создания больших статуй, которые мы разместили по всему миру. Они всегда основывались на мифологических или исторических фактах, мы всегда работали с исследовательской командой и историком. Но мы подошли к гигантским статуям с фантастической стороны, что дало игрокам нечто эпическое для покорения.

Такой подход добавил игре необходимую вертикальность и создал дополнительные точки интереса для исследования.

Это давало игроку отвлечение. Ты мог выполнять основной квест, направляясь в другой город, но думал: "О, что это там? Пойду проверю". И получал возможность полазить, ощутить ту самую вертикальность.

Любопытно, что при создании Odyssey со стороны геймеров-греков не было тех же завышенных претензий, как со стороны некоторых японских геймеров, считающих, что их культуру искажают, если в игре появляются условности.

Об авторе

Эксперт по Fallout
Главный редактор
Более 16 лет в индустрии освещения видеоигр, кино, сериалов, науки и техники. Особенно разбираюсь в серии Fallout, ценитель The Elder Scrolls. Поклонник Arcanum и Fallout Tactics. Больше всего играю в Civilization, Old World и градостроители. Изучаю ИИ и загадки космоса.