Разработчики Subnautica 2 отказались добавлять оружие, несмотря на просьбы фанатов из одной страны
Unknown Worlds рассказала о решении сохранить ненасильственный подход в Subnautica 2, даже несмотря на то, что игроки из одной конкретной страны "подавляющим большинством" просили возможность крафтить оружие.
На закрытом брифинге для прессы на прошлой неделе ведущий геймдизайнер Энтони Гальегос и медиа-лид Скотт Макдональд подробно обсудили темы сосуществования с окружающей средой, которые лежат в основе грядущего океанического сурвайвала.
Вы можете сканировать существ и читать подробные записи в КПК об их таксономии и истории на этой планете. Мы знаем, что многие фанаты воспринимают эту игру как что-то вроде документалки Дэвида Аттенборо о природе, и мы действительно хотели дать им именно это.
Одним из проявлений ненасильственного подхода к дикой природе в Subnautica 2 стало "цветение" (bloom) – явление, которое заражает и раздражает фауну в игре. В одном из показанных прессе примеров растительность борется с цветением, поразившим её корни.
По словам Гальегоса, одна из главных целей игроков – научиться лечить эти заражения. Вода в поражённых зонах становится тусклой, существа ведут себя агрессивнее. При этом разработчики дали понять, что агрессия вызвана именно цветением, а не тем, что существа "плохие".
Один из журналистов спросил об отсутствии оружия и указал на нехватку оборонительных средств в прошлых играх серии как на источник фрустрации. Гальегос ответил на это развёрнуто:
Студия начинала с серии Natural Selection, но когда произошла стрельба в Сэнди-Хук в Соединённых Штатах, один из основателей студии Чарли Кливленд захотел создать игру, которая не продвигает насилие [...] Это основополагающий принцип франшизы Subnautica.
Мы хотим, чтобы люди чувствовали, что учатся адаптироваться к миру, а не быть завоевателями или доминаторами. Я понимаю, что в контексте нашей истории, где вы начинаете на колониальном корабле, было бы логично иметь средства самообороны. Мы планируем затронуть это в сюжете со временем, но игрок – не из тех людей, кто использует оружие.
По его словам, команда сосредоточена на том, чтобы игрок думал, как отпугнуть существ и избежать конфликтных ситуаций, а не стремился их убивать.
Одна из вещей, которая всегда меня беспокоила – игроки первой Subnautica заходили в новую зону и пытались понять, как убить Левиафана, чтобы больше с ним не сталкиваться. Мне кажется, это печально. Это убирает напряжение в регионе. Но конечно игроки так делают, ведь это оптимальный способ справиться с существами.
Макдональд добавил, что команда Unknown Worlds вводит игровые механики, которые помогут смягчить агрессивные порывы игроков. Вместо оружия им будут доступны инструменты, позволяющие, например, отвлечь существо, а не причинить ему вред.
Журналист задал дополнительный вопрос о ненасильственной этике и о том, насколько игроки будут к ней восприимчивы.
Гальегос ответил:
Думаю, это будет точкой сопротивления, с которой мы будем сталкиваться постоянно в процессе разработки, хотя мы твёрдо убеждены в этом подходе. Для нас главное – прислушиваться к отзывам игроков, которые чувствуют, что не могут защитить себя в какой-то зоне, и придумывать способы, как они могут это сделать. Но я считаю, что это важное и интересное ограничение, которое бросает игрокам вызов – как избежать опасности.
Гальегос также рассказал о самых ранних раундах сбора обратной связи, когда команда выясняла, чего игроки хотят от продолжения серии. Результаты оказались неожиданными.
Была одна страна, которую я не буду называть, и оттуда подавляющее большинство хотело производить оружие. И ты такой думаешь – ну ребята, мне кажется, люди получили совершенно другое впечатление от оригинальной Subnautica, чем игра про производство оружия.
Subnautica 2 уже вышла в раннем доступе на ПК и Xbox Series.
- Ранний доступ Subnautica 2 уже привлек 467 тысяч игроков одновременно – в 9 раз выше пика первой части
- Сколько часов контента в раннем доступе Subnautica 2
- Subnautica 2 обещает больше биомов, существ и левиафанов, чем предыдущие релизы студии в раннем доступе