Как полная свобода разработки привела к созданию вселенной Fallout

За последние полтора десятилетия серия Fallout значительно преобразилась. Сейчас это RPG с видом от первого лица, мобильная игра и игра-сервис, рассчитанная на многолетнее развитие. Вряд ли кто-то будет отрицать, что своими усилиями Bethesda удалось сделать франшизу настоящим мейнстримом поп-культуры — этим летом даже был анонсирован официальный сериал, совместно с Amazon. А Волт-Бой сегодня знаком каждому геймеру. Поэтому иногда кажется, что эта серия, с характерным стилем атомной эпохи, всегда была неотъемлемой частью нашей жизни, даже если реальность гораздо хаотичнее.

Оригинал публикации: PCGamesN

Своему зарождению вселенная Fallout обязана Тиму Кейну и Фергусу Уркхарту из команды Black Isle Studios, которая в 90-е годы принадлежала издателю Interplay Entertainment. И эта парочка сыграла важную роль в создании одной из самых великих RPG всех времен.

Фергус Уркхарт вспоминает в разговоре о былых временах:

… В те времена в Interplay все катилось к чертям. Было невозможно контролировать творившийся хаос. Я не имею ввиду, что у Брайана [Фарго] не было плана, но все происходящее было... бардаком.

Однажды Фарго отправил сотрудникам компании письма, в которых просил поделиться своим мнением. Его интересовало, над какой лицензионной игрой должна работать Interplay в ближайшем будущем. Первой среди них была Vampire: The Masquerade, второй — фэнтезийная игра Earthdawn по вселенной Shadowrun, а третьей — GURPS, разработанная Стивом Джексоном из Games Workshop.

Подавляющее большинство сотрудников выбрали GURPS. И только по той причине, что многие проводили за ней свободное время. Но у GURPS не было своего сеттинга. Сама аббревиатура расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System, что в переводе с английского означает "универсальная система ролевых игр". И поэтому команде Interplay пришлось выдумывать свой собственный игровой мир.

Тим Кейн высказался на этот счет следующим образом:

Я делал рассылку с темой "нахожусь в конференц-зале №2, и у меня есть пицца", и все, кто хотел могли найти свободное время, чтобы присоединиться. Тогда-то и заявились Крис [Тейлор, ведущий дизайнер], Леонард [Боярский, художественный директор] и Джейсон [Андерсон, ведущий художник].

Как вспоминает дизайнер Скотт Эвертс, в то время Interplay напоминала школу: повсюду шум, а сотрудники делились на группы, клики. Лидером одной из таких был Тим Кейн.

Первой идеей для сеттинга было традиционное фэнтези, но ее отклонили практически сразу. К слову, еще тогда, за 10 лет до появления Fallout 3, команда обсуждала возможность разработки Fallout с видом от первого лица. Но все сошлись во мнении, что спрайты того времени не могут предложить нужной детализации, поэтому пришлось пожертвовать задумкой. Первые концепты включали путешествие во времени и космический ковчег. Но, один за другим, они были отодвинуты в сторону, и на первый план вышел постапокалипсис.

Крис подчеркнул:

Мне никогда не нравились игры, в которых главный герой знает то, что неизвестно самому игроку. Полагаю, именно убежище помогло нам исключить этот недочет, поскольку и игрок, и его персонаж понятия не имели, что из себя представляет мир, в котором они оказались. Распахнув двери, [игра] буквально отправляет нас в неизвестность. Мне нравилась эта задумка, поскольку она полностью исключала необходимость создания чего-то фальшивого вроде "тебя ударили по голове и теперь ты ничего не помнишь".

Однако сеттинг Fallout не был прост для понимания. Игроков было необходимо познакомить с Землей далекого будущего, где сохранилась ретро-эстетика, которая закрепилась еще до падения бомб. С такой смелой задумкой и сеттингом возникает вопрос, как вообще игра прошла стадию утверждения идеи — питчинг. На что Кейн ответил: "Что еще за питчинг?"

Interplay планировала в сжатые сроки создать несколько игр, основанных на системе GURPS. Но вскоре после этого получила в свои руки лицензию на D&D — значительно более крупную и влиятельную вселенную, которая привела к появлению Baldur's Gate и Icewind Dale. Как следствие, команда Кейна осталась на произвол судьбы.

Что касается бюджета, то Fallout была не столь заметна, поэтому ей удавалось оставаться вне поля зрения. Несмотря на то, что в наши дни Interplay помнят по ролевым играм Black Isle и странным экшенам вроде Earthworm Jim, основные амбиции студии практически ничем не отличались от мейнстрима крупных издателей сегодняшних дней. Пока продолжалась разработка Fallout, Interplay в первую очередь интересовали спортивные симуляторы и подразделение Engage, занимающееся online-играми.

Уркхарт объяснил:

Мы находились в дымовой завесе. В другие проекты вкладывалаось столько денег, что можно было спокойно играть в свои "игрушки" и этого бы никто не заметил.

Именно это и сделала команда Fallout, поставив цель реализовать все свои идеи.

Боярский вспоминает:

Мы были счастливы и воодушевлены тем, что создавали что-то свое с нуля и могли делать практически все, что хотели. Поэтому вскоре появилось какое-то странное чувство высокомерия: людям это понравится, а если нет, значит, они просто не понимают. Отчасти это сравнимо с духом панк-рока. Каждый раз, когда появлялась какая-то идея, на счет которой мы думали "вау, никто и никогда такого не сделает", то возникало желание продвигать ее до самого конца. Мы гнались за такими вещами, были все в предвкушении, как будто делали то, чего никогда не следовало делать.

Команду веселит, когда говорят, что Fallout могла нести какой-то скрытый смысл. Для них, выросших в 80-е, тематика ядерного холокоста ощущалась как что-то насущное и очевидное. Однако разработка игры велась под руководством общего принципа, о котором рассказал Кейн:

У каждого действия есть последствие. Поэтому делай, что хочешь, если можешь принять эти последствия.

Fallout позволяет расстреливать кого угодно. Но если этим увлекаться, то может возникнуть проблема, которую придется решать. Команда не хотела навязывать игрокам свои взгляды, поэтому на первый план вышел нейтралитет и серая мораль.

Братство Стали в Fallout 3 представляется как отважная группа воинов, поддерживающих порядок в Пустоши. В то же время в первой части они просто пытались выжить, занимаясь маниакальным накоплением технологий и знаний. А тот же Мастер, один из основных антагонистов Fallout, был движим благими намерениями и желанием принести единство в пустоши. Его имя до мутации — Ричард Грей (Серый).

Тейлор говорит:

У каждого должны быть изъяны и позитивные аспекты. Именно так игрок, куда бы он не пошел, получает лучшее, более тесное взаимодействие [с окружением].

Несмотря на то, что набор правил из GURPS в конечном счете отошел на второй план, команда Fallout решила использовать понравившийся им опыт настольной игры: игрок не всегда делает то, чего хотел бы ГМ. И вскоре появилось огромное множество различных решений для квестов и тысячи строк альтернативных диалоговых веток.

Кейн на этот счет сказал:

Основная сложность — убедиться в том, что игру может закончить любой персонаж [с любыми решениями].

Верность элементам песочницы Fallout поражает даже сегодня, и лишь недавно вновь начали появляться игры, соответствующие чему-то подобному. Например, Divinity: Original Sin 2. Симуляция, которая приводила бы к непредвиденным последствиям.

Тейлор продолжил:

Я был шокирован тем, как люди стремились сохранить жизнь Псине до самого конца игры. А ведь она должна была погибнуть. В противном случае нужно было делать странные вещи, выложиться на все сто, и люди добивались этого.

Во время разработки к команде обратился тестировщик, который заявил о проблеме: в игре можно устанавливать взрывчатку даже на детях. "А в чем проблема…", — ответил тогда Уркхарт. Он, конечно же, пошутил. Однако возможность установить динамит с таймером на любого NPC через карманную кражу стала реальной, и даже использовалась как основа для квеста. Это еще один элемент свободы, предоставляемой геймерам. Свободы, которая была необходима по мнению всей команды Fallout.

Боярский сказал:

Нам крупно повезло. Никто не получал такой возможности, как мы — вести разработку в тени, с бюджетом и командой замечательных, талантливых людей. Такого рода свободы попросту не существует.

Нам было примерно по 30 лет, мы были достаточно взрослыми, чтобы понимать происхоядящее. Многие говорят: "Я до самого конца не осознавал, насколько было хорошо". Но каждый день, проведенный за разработкой Fallout, я думал: "Не могу поверить, что мы реально это делаем". И я прекрасно понимал, что подобное больше никогда не повторится.

Когда Fallout вышла, это уже был не тот же странный экспериментальный проект, разработка которого велась в тени практически без какого-либо присмотра. Это была франшиза с развитым лором, для которой планировался сиквел. А вскоре Боярский, Кейн и Андерсон покинули команду, решив создать собственную студию — Troika.

Мы понимали, что Fallout 1 — это вершина. И прекрасно осознавали, что продолжение работы над франшизой в сложившихся обстоятельствах, скорее всего, приведет к неприятному послевкусию. Мы были настолько счастливы и горды своей работой, что попросту не хотели продолжать.

Сегодняшний Fallout гораздо больше той группы смельчаков. Причем в буквальном смысле: изометрические двери убежища, которые когда-то рисовал Боярский, в сиквелах Bethesda представлены как огромные, трехмерные объекты. И все же, уйти от судьбы Боярскому, Тейлору и Кейну не удалось. В настоящее время они трудятся под эгидой Obsidian — студии, которая выпустила New Vegas, а сейчас входит в состав Microsoft, вместе с Bethesda, что может привести к интересным коллаборациям по Fallout. 

Тейлор сказал на этот счет:

Честно говоря, не уверен. Мне нравилось работать над Fallout. Это была лучшая команда, в которой я когда-либо состоял. Полагаю, что она [франшиза] стала чем-то куда большим, переросла меня, поэтому у меня нет большого желания трудиться над ней сегодня. Я бы хотел поработать над чем-то по вселенной Fallout. Например, над настольной игрой, но работа над еще одной полноценной игрой может быть выше меня.

Своими сомнениями поделился и Боярский — даже несмотря на благие намерения, работа над чем-то новым может омрачить предыдущий опыт разработок Fallout:

Нам было бы трудно смириться с работой над игрой Fallout, если бы кто-то постоянно говорил, что можно, а чего нельзя делать. Я бы не смог сотрудничать, если бы мне подсказывали, каким должен быть Fallout.

Уркрахт вспомнил, что на протяжении всей разработки Fallout: New Vegas Bethesda выполняла роль только консультанта и попросила лишь о нескольких мелких изменениях мира Fallout, создаваемого Obsidian.

Тим Кейн построил свою карьеру, в основном разрабатывая оригинальные игры, а не сиквелы: Fallout, Arcanum, Wildstar и Pillars of Eternity. Но он был бы не против заняться еще одной игрой Fallout.

С самого релиза Fallout 1 у меня в голове была идея для игры по вселенной, о которой я никогда никому не рассказывал. Но она полностью продумана — от начала и до самого конца. Я знаю историю, сеттинг, период времени, знаю, какие в ней будут персонажи. Она сидит в голове без малого 20 лет. Но я не думаю, что смогу ее осуществить. Сейчас все, что я мог бы сделать, не дотянет до того образа, который я придумал. Но он все еще жив.

Больше статей на Shazoo
Тэги: