Как полная свобода разработки привела к созданию вселенной Fallout

Как полная свобода разработки привела к созданию вселенной Fallout

За последние полтора десятилетия серия Fallout значительно преобразилась. Сейчас это RPG с видом от первого лица, мобильная игра и игра-сервис, рассчитанная на многолетнее развитие. Вряд ли кто-то будет отрицать, что своими усилиями Bethesda удалось сделать франшизу настоящим мейнстримом поп-культуры — этим летом даже был анонсирован официальный сериал, совместно с Amazon. А Волт-Бой сегодня знаком каждому геймеру. Поэтому иногда кажется, что эта серия, с характерным стилем атомной эпохи, всегда была неотъемлемой частью нашей жизни, даже если реальность гораздо хаотичнее.

Оригинал публикации: PCGamesN

Своему зарождению вселенная Fallout обязана Тиму Кейну и Фергусу Уркхарту из команды Black Isle Studios, которая в 90-е годы принадлежала издателю Interplay Entertainment. И эта парочка сыграла важную роль в создании одной из самых великих RPG всех времен.

Фергус Уркхарт вспоминает в разговоре о былых временах:

… В те времена в Interplay все катилось к чертям. Было невозможно контролировать творившийся хаос. Я не имею ввиду, что у Брайана [Фарго] не было плана, но все происходящее было... бардаком.

Однажды Фарго отправил сотрудникам компании письма, в которых просил поделиться своим мнением. Его интересовало, над какой лицензионной игрой должна работать Interplay в ближайшем будущем. Первой среди них была Vampire: The Masquerade, второй — фэнтезийная игра Earthdawn по вселенной Shadowrun, а третьей — GURPS, разработанная Стивом Джексоном из Games Workshop.

Подавляющее большинство сотрудников выбрали GURPS. И только по той причине, что многие проводили за ней свободное время. Но у GURPS не было своего сеттинга. Сама аббревиатура расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System, что в переводе с английского означает "универсальная система ролевых игр". И поэтому команде Interplay пришлось выдумывать свой собственный игровой мир.

Тим Кейн высказался на этот счет следующим образом:

Я делал рассылку с темой "нахожусь в конференц-зале №2, и у меня есть пицца", и все, кто хотел могли найти свободное время, чтобы присоединиться. Тогда-то и заявились Крис [Тейлор, ведущий дизайнер], Леонард [Боярский, художественный директор] и Джейсон [Андерсон, ведущий художник].

Как вспоминает дизайнер Скотт Эвертс, в то время Interplay напоминала школу: повсюду шум, а сотрудники делились на группы, клики. Лидером одной из таких был Тим Кейн.

Первой идеей для сеттинга было традиционное фэнтези, но ее отклонили практически сразу. К слову, еще тогда, за 10 лет до появления Fallout 3, команда обсуждала возможность разработки Fallout с видом от первого лица. Но все сошлись во мнении, что спрайты того времени не могут предложить нужной детализации, поэтому пришлось пожертвовать задумкой. Первые концепты включали путешествие во времени и космический ковчег. Но, один за другим, они были отодвинуты в сторону, и на первый план вышел постапокалипсис.

Крис подчеркнул:

Мне никогда не нравились игры, в которых главный герой знает то, что неизвестно самому игроку. Полагаю, именно убежище помогло нам исключить этот недочет, поскольку и игрок, и его персонаж понятия не имели, что из себя представляет мир, в котором они оказались. Распахнув двери, [игра] буквально отправляет нас в неизвестность. Мне нравилась эта задумка, поскольку она полностью исключала необходимость создания чего-то фальшивого вроде "тебя ударили по голове и теперь ты ничего не помнишь".

Однако сеттинг Fallout не был прост для понимания. Игроков было необходимо познакомить с Землей далекого будущего, где сохранилась ретро-эстетика, которая закрепилась еще до падения бомб. С такой смелой задумкой и сеттингом возникает вопрос, как вообще игра прошла стадию утверждения идеи — питчинг. На что Кейн ответил: "Что еще за питчинг?"

Interplay планировала в сжатые сроки создать несколько игр, основанных на системе GURPS. Но вскоре после этого получила в свои руки лицензию на D&D — значительно более крупную и влиятельную вселенную, которая привела к появлению Baldur's Gate и Icewind Dale. Как следствие, команда Кейна осталась на произвол судьбы.

Что касается бюджета, то Fallout была не столь заметна, поэтому ей удавалось оставаться вне поля зрения. Несмотря на то, что в наши дни Interplay помнят по ролевым играм Black Isle и странным экшенам вроде Earthworm Jim, основные амбиции студии практически ничем не отличались от мейнстрима крупных издателей сегодняшних дней. Пока продолжалась разработка Fallout, Interplay в первую очередь интересовали спортивные симуляторы и подразделение Engage, занимающееся online-играми.

Уркхарт объяснил:

Мы находились в дымовой завесе. В другие проекты вкладывалаось столько денег, что можно было спокойно играть в свои "игрушки" и этого бы никто не заметил.

Именно это и сделала команда Fallout, поставив цель реализовать все свои идеи.

Боярский вспоминает:

Мы были счастливы и воодушевлены тем, что создавали что-то свое с нуля и могли делать практически все, что хотели. Поэтому вскоре появилось какое-то странное чувство высокомерия: людям это понравится, а если нет, значит, они просто не понимают. Отчасти это сравнимо с духом панк-рока. Каждый раз, когда появлялась какая-то идея, на счет которой мы думали "вау, никто и никогда такого не сделает", то возникало желание продвигать ее до самого конца. Мы гнались за такими вещами, были все в предвкушении, как будто делали то, чего никогда не следовало делать.

Команду веселит, когда говорят, что Fallout могла нести какой-то скрытый смысл. Для них, выросших в 80-е, тематика ядерного холокоста ощущалась как что-то насущное и очевидное. Однако разработка игры велась под руководством общего принципа, о котором рассказал Кейн:

У каждого действия есть последствие. Поэтому делай, что хочешь, если можешь принять эти последствия.

Fallout позволяет расстреливать кого угодно. Но если этим увлекаться, то может возникнуть проблема, которую придется решать. Команда не хотела навязывать игрокам свои взгляды, поэтому на первый план вышел нейтралитет и серая мораль.

Братство Стали в Fallout 3 представляется как отважная группа воинов, поддерживающих порядок в Пустоши. В то же время в первой части они просто пытались выжить, занимаясь маниакальным накоплением технологий и знаний. А тот же Мастер, один из основных антагонистов Fallout, был движим благими намерениями и желанием принести единство в пустоши. Его имя до мутации — Ричард Грей (Серый).

Тейлор говорит:

У каждого должны быть изъяны и позитивные аспекты. Именно так игрок, куда бы он не пошел, получает лучшее, более тесное взаимодействие [с окружением].

Несмотря на то, что набор правил из GURPS в конечном счете отошел на второй план, команда Fallout решила использовать понравившийся им опыт настольной игры: игрок не всегда делает то, чего хотел бы ГМ. И вскоре появилось огромное множество различных решений для квестов и тысячи строк альтернативных диалоговых веток.

Кейн на этот счет сказал:

Основная сложность — убедиться в том, что игру может закончить любой персонаж [с любыми решениями].

Верность элементам песочницы Fallout поражает даже сегодня, и лишь недавно вновь начали появляться игры, соответствующие чему-то подобному. Например, Divinity: Original Sin 2. Симуляция, которая приводила бы к непредвиденным последствиям.

Тейлор продолжил:

Я был шокирован тем, как люди стремились сохранить жизнь Псине до самого конца игры. А ведь она должна была погибнуть. В противном случае нужно было делать странные вещи, выложиться на все сто, и люди добивались этого.

Во время разработки к команде обратился тестировщик, который заявил о проблеме: в игре можно устанавливать взрывчатку даже на детях. "А в чем проблема…", — ответил тогда Уркхарт. Он, конечно же, пошутил. Однако возможность установить динамит с таймером на любого NPC через карманную кражу стала реальной, и даже использовалась как основа для квеста. Это еще один элемент свободы, предоставляемой геймерам. Свободы, которая была необходима по мнению всей команды Fallout.

Боярский сказал:

Нам крупно повезло. Никто не получал такой возможности, как мы — вести разработку в тени, с бюджетом и командой замечательных, талантливых людей. Такого рода свободы попросту не существует.

Нам было примерно по 30 лет, мы были достаточно взрослыми, чтобы понимать происхоядящее. Многие говорят: "Я до самого конца не осознавал, насколько было хорошо". Но каждый день, проведенный за разработкой Fallout, я думал: "Не могу поверить, что мы реально это делаем". И я прекрасно понимал, что подобное больше никогда не повторится.

Когда Fallout вышла, это уже был не тот же странный экспериментальный проект, разработка которого велась в тени практически без какого-либо присмотра. Это была франшиза с развитым лором, для которой планировался сиквел. А вскоре Боярский, Кейн и Андерсон покинули команду, решив создать собственную студию — Troika.

Мы понимали, что Fallout 1 — это вершина. И прекрасно осознавали, что продолжение работы над франшизой в сложившихся обстоятельствах, скорее всего, приведет к неприятному послевкусию. Мы были настолько счастливы и горды своей работой, что попросту не хотели продолжать.

Сегодняшний Fallout гораздо больше той группы смельчаков. Причем в буквальном смысле: изометрические двери убежища, которые когда-то рисовал Боярский, в сиквелах Bethesda представлены как огромные, трехмерные объекты. И все же, уйти от судьбы Боярскому, Тейлору и Кейну не удалось. В настоящее время они трудятся под эгидой Obsidian — студии, которая выпустила New Vegas, а сейчас входит в состав Microsoft, вместе с Bethesda, что может привести к интересным коллаборациям по Fallout. 

Тейлор сказал на этот счет:

Честно говоря, не уверен. Мне нравилось работать над Fallout. Это была лучшая команда, в которой я когда-либо состоял. Полагаю, что она [франшиза] стала чем-то куда большим, переросла меня, поэтому у меня нет большого желания трудиться над ней сегодня. Я бы хотел поработать над чем-то по вселенной Fallout. Например, над настольной игрой, но работа над еще одной полноценной игрой может быть выше меня.

Своими сомнениями поделился и Боярский — даже несмотря на благие намерения, работа над чем-то новым может омрачить предыдущий опыт разработок Fallout:

Нам было бы трудно смириться с работой над игрой Fallout, если бы кто-то постоянно говорил, что можно, а чего нельзя делать. Я бы не смог сотрудничать, если бы мне подсказывали, каким должен быть Fallout.

Уркрахт вспомнил, что на протяжении всей разработки Fallout: New Vegas Bethesda выполняла роль только консультанта и попросила лишь о нескольких мелких изменениях мира Fallout, создаваемого Obsidian.

Тим Кейн построил свою карьеру, в основном разрабатывая оригинальные игры, а не сиквелы: Fallout, Arcanum, Wildstar и Pillars of Eternity. Но он был бы не против заняться еще одной игрой Fallout.

С самого релиза Fallout 1 у меня в голове была идея для игры по вселенной, о которой я никогда никому не рассказывал. Но она полностью продумана — от начала и до самого конца. Я знаю историю, сеттинг, период времени, знаю, какие в ней будут персонажи. Она сидит в голове без малого 20 лет. Но я не думаю, что смогу ее осуществить. Сейчас все, что я мог бы сделать, не дотянет до того образа, который я придумал. Но он все еще жив.

Видео от Shazoo

Подписаться

26 Комментариев

  • -Al
    Комментарий скрыт. Показать

    Отличная игра. Майкам сильно повезло с ее создателями.:)

    9
  • Galactrix
    Комментарий скрыт. Показать

    Вот это хороший материал. Познавательный. Только немного грустно, что создатели выгорели и не верят, что смогут создать что-то эквивалентное первой части фолача.

    15
  • fennazzzipam
    Комментарий скрыт. Показать

    Стопгейм делали хороший развернутый материал по фолачу, если кому интересно и лень читать.

    1
  • Alex676767
    Комментарий скрыт. Показать

    Хорошая статья. Интересно что там за идеи у Тима Кейна.

    0
  • Vyrvyglaz
    Комментарий скрыт. Показать

    Ремейк нужен, высокого качества ремейк первого и второго фоллаутов. Обе эти игры до сих пор на полке держу.

    12
  • Weilard
    Комментарий скрыт. Показать

    Что делать. Со временем накапливается усталость. Меняются технологии. Мода. Методы визуализации и многое другое. Подход к разработке игр. Не говоря уже о том, что частенько описывается как "просто звезды так встали". Иной раз, когда узнаешь на каких нитях висел тот или иной кинофильм, благодаря каким случайностям сложился каст, который теперь спустя десяток лет считается легендарным... понимаешь, что судьба и удача имеют не последнюю роль в творческих уравнениях.

    Сколько раз пытались воссоздать Fallout, сколько раз пытались воссоздать Jagged Alliance... но к успеху это не привело. Звезды не вставали как надо, ровно как и люди. Чтобы всё получилось нужен ещё и людской расклад. Можно сказать маленькое чудо.

    В связи с чем я очень рад, к примеру, что пока жив Земекис - никаких ремейков "Назад в будущее" не будет. Будет лишь "тот самый фильм". И хорошо бы чтобы первые части так и остались "теми самыми играми". Их не нужно трогать. Разве что обеспечить запуск на современных системах, и аккуратную визуализацию. Что получается нынче с ремейками мы все прекрасно знаем.

    1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, Кто пытался воссоздать Fallout? Бесезда решила сделать что-то совсем иное, более поверхностное и более хаваемое, но в оболочке сеттинга Fallout, это и привело к тому, что мы имеем сейчас.
      Чтобы сделать отличную игру, нужна команда профессионалов и грамотный менеджмент в первую очередь. Не нужно списывать всё на рандом. 90% успеха игры или фильма зависит напрямую от его создателей, а не от случайностей или удачи. Безусловно есть какие-то вещи, которые невозможно просчитать, которые случаются сами собой, благодаря которым и получается шедевр.
      Но опять же, в основном все зависит от профессионализма команды и главного режиссера или геймдизайнера с четким видением. Шедевр может и не выйдет, но это как минимум будет качественный продукт.

      1
    • Weilard
      Комментарий скрыт. Показать

      @von_tot_4uvak, Я и не ставлю всё на так называемый рандом. Я говорю о том, что десятки, если не сотни команд разработчиков пытаются сделать "ту самую" - дальше вписываем любую игру, которую пытаются воскресить. Понятное дело, что все они лохи, непрофессионалы с кривым менеджментом (это сарказм, на всякий пожарный). И речь не о Bethesda, которая на минуточку сделала имя Fallout действительно популярным, а не граалем для старичков. И то, что мы имеем сейчас, мне очень нравится. И я рад, что вышло именно так, а не иначе. Для тех кому нужна изометрия - у вас есть Браен Фарго с Wasteland.

      Таким образом глядим на все реинкарнации Jagged Alliance, задно смотрим все эти "мы сделаем свой Fallout" и у нас есть чёткое определение от вас - нужно быть профессионалами, и чтобы гейм-дизайнер был клёвый. И видим, что все были неумехами и бракоделами.

      А на вопрос "Кто пытался воссоздать Fallout?" я отвечу - все кому не лень. И только ATOM'у от AtomTeam на мой взгляд удалось. Потому как делали по-своему. Что, безусловно, хорошо. Всех благ этой команде, и удачи в дальнейшем творчестве.

      Уравнение разработки куда сложнее, чем просто наличие хорошего гейм-дизайнера или команды крепких профессионалов. Это необходимые, но не достаточные перменные.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, Я все-таки убежден в том, что для хорошей игры достаточно хорошей команды и менеджмента. Естественно если будет некий разлад в команде и множество противоречий и не будет четкого видения того, что должно получиться, то даже профессиональная команда сделает полную хрень.
      Суть в том, что еще на этапе диз.дока все должно быть проработано идеально, а у главного геймдизайнера должно быть четкое видение финального результата. А дальше остается лишь придерживаться общего плана и если плана придерживаются, то с огромной вероятностью выйдет качественный продукт.
      Если же получается провал, то что-то из вышеперечисленного было нарушено, профессионалы вели себя непрофессионально или вообще профессионалами не являлись. Либо было много противоречий между Главным геймдизайнером, командой и менеджментом и тд и тп.
      Опять же, никаких данных я не имею, но я более чем уверен, если взглянуть на всю историю разработки проектов, которые в итоге провалились, то в большинстве случаев окажется что там был полный хаос и неразбериха. Хотя бывает, что и шедевр может получиться из такого хаоса, но это скорее исключение.

      На счет Фоллаута
      Если кто-то и пытался что-то повторить, то проблема скорее всего именно в том, что они просто не смогли понять, в чем фундаментальная суть их вдохновителя и что именно делает его уникальным. И на основе этого пытались скопировать какие-то более поверхностные аспекты, благодаря чему и потерпели неудачу. В кино тоже есть такие примеры, Люди даже снимая ремейк умудряются упустить суть, либо же
      делают это намеренно в угоду более широкой аудитории. Взять к примеру того же призрака в доспехах, поистине глубокое философское произведение превратили в простенькую драму с экшоном.

      И кстати, вся суть и прелесть фоллаута вообще не в изометрии, это лишь оболочка(New Vegas доказал это) Люди, которые критикуют Fallout от Бесезды - критикуют его именно за поверхностность.

      2
    • Weilard
      Комментарий скрыт. Показать

      @von_tot_4uvak, Всё хорошо на словах. Всегда всё хорошо на словах. В так называемой теории. На практике всё происходит иначе. Лет в 20 я говорил примерно также. Потому, что мне это казалось разумным и правильным. Нынче, мне это также кажется что это разумно и привлекательно, но также появилось понимание того, что между теорией и практикой лежит бездна наполненная дополнительными факторами.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, Может быть в какой-то степени так и есть. Но скорее всего эта бездна как раз и состоит из недопониманий и противоречий внутри команды. Просто я не особо могу представить, что делают например чуваки игру, есть интересная идея, все планомерно выполняют свои задачи, полное взаимопонимание между менеджментом и разработчиками, и все уверены в том, что все идет отлично.
      А когда релизят игру, вдруг оказывается что она плохая.
      Если игра выходит плохой, то вероятнее всего уже в процессе разработки идет что-то не так, и вся команда это прекрасно видит. Но им все равно приходится делать релиз, потому что сроки поджимают.

      1
    • Weilard
      Комментарий скрыт. Показать

      О том и речь. Что грамотной команды и гейм-дизайнера во главе с хорошим дизайн-документом - недостаточно. В уравнении могут быть такие перменные как срок разработки, который, к примеру, может зависеть от издателей, от тех людей которые инвестируют в команду. От климата в команде, и от того, что скажет босс (а босс это не гейм-дизайнер, не команда, и даже порой не продюссер). И это лишь то, что лежит на поверхности. И такого я наблюдал предостаточно. А вот обратного, практически нет.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, ну так все эти пункты вполне осязаемы и решаемы. Если же их не хотят или не могут решить но при этом продолжают заниматься проектом и видят, что вся разработка идет через жопу, то результат вполне закономерный. Я про это и говорю, что изначально можно понять, идет разработка в правильном направлении или нет, а результат лишь подтверждает то, как шла разработка.
      Не бывает такого, чтоб вся разработка шла идеально а в итоге получился провал, ну либо это исключения.
      Конечно это лишь мое личное мнение, но я считаю что результат чаще всего закономерен, это я и пытался сказать.

      1
    • Weilard
      Комментарий скрыт. Показать

      @von_tot_4uvak, Как я и сказал уже, и скажу в третий раз - всё это теория. О том, что кто-то чего-то не хочет, о том что кто-то должен делать иначе, о том что всё решаемо и т.д. Диванная аналитика. И есть практика, которая отличается от теории, будучи реальностью.

      0
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, В таком случае как можно объяснить успех большинства фильмов Нолана, Тарантино? Как можно объяснить успех Практически каждой игры серии ассассинс крид, фар край? калл оф дьюти?
      Везение? или гениальность? я думаю что дело в том, что эти люди прекрасно понимают, что хотят получить в итоге и планомерно выполняют задачи, чтобы достигнуть этого результата.

      1
    • Weilard
      Комментарий скрыт. Показать

      @von_tot_4uvak, Пожалуйста, только не надо про Assassin's Creed. И давайте не будем в одну кучу к этому ещё и Тарантино с Ноланом закидывать. Сколько Тарантин и Ноланов на планете? Целых две штуки. Мы можем добавить к ним ещё десяток действительно отличных людей, но в соотношении с населением планеты и творческими людьми на ней это будет даже не иголка в стоге сена.

      В случае FarCry и AC - людям дают то, что они едят лучше всего. Хороший, добротный фаст-фуд. Юбисофт перед Ориджинс ушел на переосмысление серии, по их словам чтобы игроки не чувствовали что игры от Юбисофт суть ежегодный конвейр. Но он есть. И будет продолжаться пока игроки не перестанут покупать их игры. Затем они снова уйдут на паузу и снова создадут конвейр. Всё просто.

      Не нужно делать гениально, что-бы это затем хорошо продавать. Скорее наоброт, вещи интерсные, действительно гениальные, противоречивые и нестандартные - наоборот могут помешать продукту быть коммерчески успешным. Просто потому, что неизвестно - как отреагирует публика. Поэтому Юбисофт не будет сильно рисковать. И будет делать игры по проверенному лейкалу.

      И последние Ассасин Криды, и Фаркраи тому отличное подтверждение. Есть отлаженный конвейр. Есть четкая схема того как сделать игру. И её делают. Как собирают машину на заводе. Если вы оглянетесь на историю серии Фаркрай то увидите, что её начало не было таким радужным. А вторая часть во многом была иновационна но не понравилась публике. После этого, к ТРЕТЬЕЙ части (специально делаю акцент на том что разработка это итеративный процесс и только к третьей части Юбисофт смог по мнению публики) у них получилось создать определенный продукт, и с тех пор - они не отходят от его содержимого ни на йоту. Разве что в 5-ой версии наконец-то убрали вышки (хотя мне они нравились).

      Уверен что у них был и дизайн-документ, и бюджет и нормальные руководители. Но сверх-популярный продукт у них получилось сделать к третьей части (хотя надо отметить что первый Фаркрай вообще не их, так что будем считать что ко второй). Это приводит нас к тому, что людям кроме всего прочего нужен ОПЫТ. А без метода проб и ошибок его не взять. А опыт достигается такой вещью как - ТРУД.

      Гений может много добиться за счёт своей гениальности. Но также многого можно добиться и трудом. И достижение цели будет не сиюминутным, а итеративным путём, который будет базироваться на пробах и ошибках. И когда-то в определенный момент взойдёт звезда ещё одного Нолана. И всё сказанное также множится на случайности, судьбу и везение.

      P.S. С фаст-фудом я конечно погорячился. Я готов запихнуть туда нынешнюю AC. Но FarCry нет. Доброго вам воскресенья.

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, Так под профессионализмом подразумевается в том числе и опыт, это очевидно.
      Вы сейчас по большому счету подтвердили мои слова.
      Я и не говорил что всех перечисленных мною аспектов достаточно для того, чтобы сделать что-то гениальное.
      Я говорил именно про хороший, качественный продукт.(фастфуд или нет, это не важно)
      Вы сами говорите, что игрокам дают, то что они хорошо кушают, ну так вот и ответ, Разработчики прекрасно понимают какой результат они хотят получить, и планомерно воплощают его в жизнь. И никакой бездны между теорией и практикой почему-то не возникает.
      А следуя вашей логике из предыдущих сообщений, успех каждого Фар края, Ассасина, не мог быть гарантированным. Но по сути мы видим то, что если есть четкое представление того, каким должен быть продукт, то результат будет в большинстве случаев очевиден.
      И ведь юбисофт такие не одни, достаточно много компаний на постоянной основе выпускают качественные и успешные игры.
      И вам приятного воскресенья)

      1
    • Комментарий скрыт. Показать

      @Weilard, согласен, для этого должны творцы собраться, а не усталые обезьяны :)

      0
  • Normal
    Комментарий скрыт. Показать

    Мне нравилась эта задумка, поскольку она полностью исключала необходимость создания чего-то фальшивого вроде "тебя ударили по голове и теперь ты ничего не помнишь".

    Кто же принял решение по завязке сюжета в Ню-Вегасе?)

    0
  • Jester
    Комментарий скрыт. Показать

    Эх... Fallout в своё время был для меня настоящим наркотиком. Ни одна сингловая игра меня так не вырывала с реальности, как Fallout. Какие там друзья, зовущие тебя на улицу, когда нужно было в Некрополь идти за водяным чипом. Вот где было приключение и атмосфера :).
    До сих пор с теплом вспоминаю... Спасибо BIS, что они были. Ну и Фарго, конечно, тоже спасибо :).

    5
  • mr_robot
    Комментарий скрыт. Показать

    Мне нравилась эта задумка, поскольку она полностью исключала необходимость создания чего-то фальшивого вроде "тебя ударили по голове и теперь ты ничего не помнишь".

    Так это же прям как в Нью-Вегасе, только там в голову стрельнули)

    0
  • Romashka
    Комментарий скрыт. Показать

    О да, Фоллаут... Эта история любви к миру Пустоши началась еще в школе... :)

    0
Войдите на сайт чтобы оставлять комментарии.